2010/03/29

Ubuntu Software Centerについて一言

Ubuntu 10.04の目玉の1つである「Ubuntu Software Center」ですが、正直言ってあんまり使いやすくないですね。まだほとんど使っていないので、いきなる断定するのは良くないですけど……。毎日のように変更が加わっているようなので、少し前よりレイアウトなんかはだいぶ見やすくなってきていますけど。ただ項目を切り替えた時に結構マシンパワーを消費するみたいですね。そこそこのPCでも一瞬フリーズしたみたいに重くなりますし。

でも一番言いたいことは、この類のアプリケーションは、Steamの新クライアントのように「Webkit」ベースで製作してもらいたいって事です。まぁ単なる私の願望なんですけど(笑)。でも、こういったアプリストア的なアプリケーションこそ、WebkitのようなHTMLレンダリングエンジンと相性がいいと思うのですけどね。とかいいつつ、どの辺りがとかは全く答えられませんけど。オタクの勘です。

#追記
Ubuntu Software Centerは9.10から導入されていましたけど、まだまだ発展途上で個人的に常用する気にはなりませんでした。今回はだいぶ変わるかと期待していたのですけど、正直まだまだかなぁ。

#追記
ウホッ。実は既にWebkitが使われていたみたい……。これは恥ずかしい。仕方ないね。

#外部リンク
SoftwareCenter - Ubuntu Wiki
https://wiki.ubuntu.com/SoftwareCenter

Ubuntu Software Center in Launchpad
https://launchpad.net/software-center

Ubuntu Software Center - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Ubuntu_Software_Center

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Steamのベータ版
http://blog.minawa.net/2010/02/steam_1414.html

2010/03/28

NVIDIAとLinux

Phoronixの記事を見ていたら、悲しいニュースが書いてありました。どうやら、NVIDIAがLinuxのオープンソースドライバーに対する協力を(全て?)打ち切るらしいのです。といっても、今でも大して協力している訳ではなかったみたいですけど。例によって素人の意見なので間違いがあるかもしれませんが、今まではNVIDIAも関わっていた「xf86-video-nv」というOSSドライバーがあったのですが、皆さんもご存知の通り、つい最近になって、NVIDIA用の新しいOSSドライバー「Nouveau」が採用されました。

ちなみにこの2つの違いは、3D機能が使えるかどうかと、公式にNVIDIAが関わっているかどうかです(多分)。「xf86-video-nv」は2Dオンリーで、NVIDIA自身が関わっていたようです。といっても、本当に最低限な部分が使える程度の協力だったみたいです。これはNVIDIA自身が述べているので本当の事だと思います。主にIP保護とプロプライエタリ(クローズド)ドライバーとの差別化の為らしい。

一方「nouveau」の方は2Dに加えて3D機能も(限定的ながら)使用可能なOSSドライバーですが、残念ながらNVIDIA自体は一切協力していない状態だったようです。協力もしないが、反対もしないというか、一切「ノーコメント」だったようです。それが、最近になって、xf86-video-nvへの協力を打ち切り、自社製のクローズドなドライバーを推奨するとコメントしたみたいです。OSSドライバーがいいなら、VESAを推奨するとも言っているみたいですが、正直役に立ちませんし。

ということで今後発売されるNVIDIA製ビデオカードは実質クローズドなドライバーでしか使えない状態になる可能性が大きいかも。何故かというと、「nouveau」はNVIDIAからの支援を一切受けていないので、開発もリバースエンジニアリングが基本なので、激しく時間が掛かる上に性能も上手く引き出せるかわからない可能性が高い訳です。特にビデオカードのようなハードウェアの解析はだいぶ苦労するようですし。

幸いにも現行世代のビデオカードの解析は何とか上手くいっていますが、幸か不幸か、NVIDIAのビデオカードも「Fermi」という新世代への移行がまさに始まろうとしている時期なのです。このままFermi世代に移行してしまうと、リバースエンジニアリングのnouveauでは、簡単に対応できるかわかりません。残念ですけどね。

まぁNVIDIAはクローズドなドライバーは引き続きLinuxにも供給すると言っているので、実際にはそれほど影響がある訳ではないかもしれません。事実、NVIDIAユーザーの大半はクローズドドライバーを使用しているようですし。ただ、長期的に見ればこの決断はNVIDIAとLinux双方に取って不幸な出来事となってしまう可能性は充分にあります。

何故かというとNVIDIAのライバルであるAMD/ATIやIntel等は逆にクローズドなものからオープンな開発へと大きく変化してきているからです。特にIntelは既にクローズドとオープンソースとの区別が無くなって、OSSドライバー一本になっていますし。しかも、まだ発売されていない世代のGPUのOSSドライバーにも取り組んでいるという状況な訳です。素晴らしいですね。また、AMD/ATIもIntelとまでは行きませんが、最近のOSSに対する協力体制はかなり目覚ましいものがありますし。例えば、GPUに関するドキュメントをオープンにしたり、AMD/ATI社内の人物が実際にOSSドライバーの開発や支援を行っていたり。リバースエンジニアリングに頼るしかないnouveauのメンバーからしたら羨ましい状況でしょうね。

ただ現状ではドライバー自体の完成度だけを見れば、NVIDIAのクローズドドライバーが一歩進んでいるのもまた事実な訳で。この事が余計NVIDIAの暴走? を許してしまう一因なのでしょうけどね。ただ、クローズド故の弊害もあるのも事実。例えば今の全体のトレンドから外れた独自の実装がされていて、各ディストリとの間で不具合が出てしまったり。あるいは、X.orgの作法に則っていなかったりとか。まぁ素人なので、正しい知識を持っている訳ではないのですけどね。ただそんな雰囲気は感じています。上手い具合に解決出来るといいのですけどね。何せ私もNVIDIAユーザーですし(苦笑)。次はAMD/ATIかIntelにすると思いますけど。

#外部リンク
[Phoronix] NVIDIA Drops Their Open-Source Driver, Refers Users To VESA Driver
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=nvidia_kills_nv&num=1

[Phoronix] Woah, AMD Releases OpenGL 4.0 Linux Support!
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODEwMQ

[Phoronix] AMD Gets A Seat With The X.Org Foundation
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODAwNA

[Phoronix] AMD Publishes Evergreen Shader Documents
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NzgzMg

Intel Linux Graphics
http://intellinuxgraphics.org/

nouveau - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Nouveau

2010/03/26

Pandora情報更新 #03/25-2

ちょっと賞味期限が古い小ネタ。主にPandoraのKernel部分を(無償で)担当してくれているNotaz氏からのありがたいお写真。1枚目はNotaz氏が取り組んでいる「minimal kernel」での各種ドライバーやアプリのデバッグ風景。Wifiドライバーは速度が遅いながら、実用に耐えうるレベルになってきている模様。

ちょっと古い情報なので、今はもう少し最適化が進んでいるかもしれません。2枚目は同じくNotaz氏が取り組んでいるバッテリー関連の写真ですね。これはかなり興味深いです。以下に重要そうな部分を抜粋してみます。
MaxLoadTimeToEmpty : 419 min
AvailableEnergy : 14716 mWh
AveragePower : - 1502 mW
TimeToEmptyAtConstantPower : 588 min
「MaxLoadTimeToEmpty」は最大消費をした場合のバッテリー持続時間らしいですが、あくまで目安です。しかもかなり「楽観的な数字」なので正直あまり役に立たないそうです。ちなみに419分だから約7時間くらいですかね。「AvailableEnergy」は多分バッテリー容量だと思います。Pandoraのバッテリーは4000mAで3.7Vですし。「AveragePower」は一番重要な部分で、現在使用している消費電力だと思います。上が「1207 mW」で、下が「1502 mW」と変化しています。

確か1502 mWが液晶の輝度が100%で、1207 mWが液晶の輝度が25%だったと思います。結構な差が出ますね。最後の「TimeToEmptyAtConstantPower」は現在の「AveragePower」で使用し続けた場合の残り時間だったと思います。上の例だと輝度100%で残り時間は588分使用可能という事だと思います。ちなみに、輝度25%にすれば、732分で約2時間分は伸びるという計算ですね。

まぁあくまで予想時間ですが。というのも「AveragePower」は目紛るしく変化するので正確な残り時間というのはなかなか難しいらしいのです。例えば蓋を完全に閉じて、MP3だけをヘッドフォンで聞くとかいう限定した使用方法ならば予測も出来るのですが、簡単なゲームをやった後に重いエミュレーター(プレステとか)をやったりとかだと、予測は難しいという事だと思います。まぁあくまで目安という事ですね。とりあえず今日はここまでです。

#追記
バッテリーの話ですが、CPUは500Mhzでターミナルを開いた状態での計測値です。

#Picasa

2010/03/25

Pandora情報更新 #03/25

久々のPandora情報更新。最近はValveやゲームエンジンとLinuxについて興味があったので、Pandoraはあまり調べていませんでしたが、今日になってようやく動きがあったようです。どうやら中国のケースメーカーの最適化がようやく完成したみたいです。

今の話の流れだと、ファーストバッチ4000個のうち、とりあえず1000個分のケースをCraig氏のいるイギリスに運んで、Craig氏ら数人のメンバーで組み立て作業兼、ケースのチェックを行うのかな? まぁ流石にケースについてのチェックはほとんど済んでいるとは思うので、よほどの事が無い限りダメ出しは無いと思う(思いたい)のですけどね。

組み立て作業も、Craig氏達が行う事になったので、一日の生産台数はかなり落ちるだろうし。ちなみに組み立ての品質に関してはそんなに気にすることは無いと思います。むしろ丁寧になる可能性の方が高いかも。まぁ特殊な部分(例えばLCDケーブルの辺り)は、かなり厳しいかもしれませんが、それ以外はCraig氏達のようなゲーム系オタクのおっさん達の方が、普通の組み立てラインの人たちよりも神経質な可能性が高いですから(笑)。まして自分たちの製品ですからね。まぁあくまで推測ですけど。

とりあえず、今日届いたらしい中国の工場からの最終ケースサンプルの完全組み立て写真を貼り付けておきます。見て分かる通り、シルクスクリーンは廃止されたみたいですね。その方が見た目は良いかもしれません。それと、まだプラスチックの外観が油っぽい部分が見受けられますね。多分大丈夫だとは思いますが、少し気になる部分です。他はだいぶ良い感じです。特に前面部のSDカード取り出し口辺りとか、上と下の組み合わせ部分の仕上げとかは、かなりいい感じです。ライトパイプ部分はちょっと気になりますが、拡大写真だから荒さが分かるだけで、実際のサイズなら問題無いかもしれません。

ちなみに、4月1日からCraig氏の用意した別宅? で組み立て作業開始らしいです。一応、26日にはケースが出荷or到着? するらしいのですが、今までの経験から、数日の余裕を持っていた方が安心だろうとの判断らしいです。まぁ早くついたらそれにこした事はないですけどね。じっくりケースの検査できますし。

#Picasa


2010/03/22

Almost Native Graphics Layer Engine(ANGLE)

既にご存知の方も多いと思いますが、先日Googleが「Almost Native Graphics Layer Engine(ANGLE)」というオープンソースプロジェクトを発表しました。これは「WebGL」をWindowsで使用する為の技術だそうです。いつもの如く素人の知識ですが、簡単に説明すると「WebGL」で使用されている3Dグラフィックス技術は「OpenGL ES 2.0」なので、Windowsがデフォルトで使用している3Dグラフィックス技術「Direct3D(DirectX)」では使用できません。

その為にWindowsではWebGLはハードウェア支援を受ける事ができずに満足出来る性能を得ることが出来ません。あんまりありがたくない訳ですね。そこでGoogleが中心となって、OpenGL ES 2.0をDirectX 9.0cのAPIコールに変換する中間層を作って互換性を取ろうという話が出て来たようです。

ここまで書くと、なんかあのプロジェクトに似ていますよね。そうです。Linuxでお馴染みの「WINE」です。WINEは逆にDirectXが無いLinuxのようなOSに対して、OpenGLを使った中間層を作って互換性を取っています。まぁWINEの場合はDirect3Dどころか、その上のDirectX、更に上のWindows APIとの互換性を取ろうとするプロジェクトなので、単純に比較は出来ませんけど。

まぁそんな感じでWINEと似ているなぁなんて思っていたら、公式サイト等でおもしろい記述を発見しました。何とGoogleやChromiumのメンバーの他に、「TransGaming」社のメンバーが関わっているらしいのです。TransGamingといってもあまり馴染みがありませんが、少し調べてみると、LinuxやMacでWindowsゲームをプレイ出来るようにする「Cedega」や「Cider」を開発している会社みたいですね。この技術のベースになっているのが「WINE」な訳です。やはり発想自体はWINEに近いみたいですね。技術的にも再利用できる部分が多いのかもしれません。

本来なら、ValveのSource Engineのように根本的な部分からOpenGLネイティブなモノに出来れば良いのでしょうが、Windowsで圧倒的優位に立っているDirect3Dを捨て去せる影響力は流石にGoogleにも無い訳ですし。あまりに強権的な態度に出れば、Microsoft自身がDirect3Dを使用したWebGL対抗技術を用意して、そちらをゴリ押ししてくる可能性もありますからね。というか、WebGLなんてWindowsから見たら特にメリットも無い訳で……。それこそWebDXみたいな技術の方が簡単でしょうし。

ただ、DirectX対OpenGLの時と違い、今回のWebGLについてはWindowsが圧倒的優位にいる訳ではないですからね。OpenGL ESという点からみても、主戦場はやはりモバイル。今のところは携帯電話でしょう。そうなると、圧倒的に強いのはAppleのiPhone。ちょっと(だいぶ?)離されて、GoogleのAndroidでしょうか?

更に言えばNokiaのMaemoやPalmのWebOS等もでしょうかね。このラインナップを見てもわかるように、全てのOSがOpenGL ESを使用している訳です。おまけにMicrosoftのモバイル部門は正直あまりパッとしていません。少なくとも主導権を握れる立場には無いですし。

遅まきながら、Microsoftも「Windows Phone 7」で、先代までの互換性を捨てて、XNA(Direct3D)を使用した環境を用意してきたようですけども。これによって、Windows、Xbox360、Windows Phone 7という「デスクトップ」、「ゲーム機(据え置き)」、「携帯機器(電話やゲーム機)」の3つの環境をXNAで統一出来るという理想的なシステムが完成する訳ですね。ただ、携帯機器に関しては少し遅かったかもしれません。

逆に言うと、GoogleやAppleにとってはいかに上手くOpenGL (ES)をオープンスタンダードからデファクトスタンダードへと成長させることが出来るかによって、これからの命運が分かれるのかもしれません。今のところかなり有利だと思いますけど。何故かというと、既に圧倒的シェアを握っている事と、肝心のWindows Phone 7のXNAがOpenGL ESと比べると弱いらしいので……。あくまで噂でですが。一番最後にリンクしている記事からの引用。

GDC 2010は、例年に増して、携帯電話を筆頭とした携帯ゲームプラットフォームに関しての話題が多かったわけだが、Epic Gamesも例に漏れず、この分野への進出を表明している。

会期中、iPhone版の「UE3」が公開されたことは、大きなセンセーションを呼んだが、真相としては、「UE3がiPhoneに移植された」のではなく、「UE3のグラフィックスエンジンがOpenGL/ES2.0への対応を果たした」ということのようだ。

開発を担当したJosh Adams氏によれば、「開発は自分も含めてわずか2人で行なった。開発がスタートしたのは2009年10月から。『UE3』で開発したプロジェクトであれば、システムのメモリ容量が十分で、OpenGL/ES2.0ベースの携帯機器向けGPUが搭載されていれば、このモバイル版『UE3』上で動かすことができる」とのこと。

今回のGDCでは、iPhone版「UE3」とは別にNVIDIAの組み込み向けGPUのTEGRA2版の「UE3」も同時に公開されたが、これは両者同じOpenGL/ES2.0ベースのGPUを搭載しており、根本的には同じモノだ。ただ、それぞれのGPUがサポートしているシェーダー機能の限界が異なるため、ターゲットGPUに合わせた最適化(というよりもスペックダウン?)を行なっている。iPhoneとTEGRA2でいえば、 TEGRA2の方がGPU世代が新しいため、表現力はTEGRA2版の方が上になる。

さて、携帯ゲームプラットフォームと言えば、今回のGDCでは、露出度が高かったWindows Phone 7についても気になるわけだが、Windows Phone 7版の「UE3」の登場もあり得るのだろうか。

「『UE3』は美しい先進グラフィックスがウリであり、プログラマブルシェーダーが動かないプラットフォームへの移植は難しい。 Windows Phone 7で利用できるグラフィックスフィーチャーは非常に限定的であるため、『UE3』のプラットフォームとしては適さないと言わざるを得ない」(Adams 氏)。

Windows Phone 7で提供されるグラフィックス機能はプログラマブルシェーダーは非サポートであり、ポリゴンに適用できるテクスチャも2枚までという大きな制約がある。 iPhoneと比較するとGPU世代のギャップが大きく、「UE3」を動作させるのが無理というのもやむなしといったところか。
長くなったので終了しますが、携帯機器だけでなくデスクトップやゲーム機(据え置き)の分野でもOpenGLのようなオープンスタンダードがデファクトスタンダードになってくれれば、私のような捻くれ者には楽しいのですけどね。その為にも、ValveのSteamのLinux移行計画(妄想)や、UbuntuのようなLinuxデスクトップが更に普及してくれるとおもしろいのですけどね。

#追記
Unreal Engine3がPalmのWebOSで動作しているビデオがあったので貼り付けておきます。iPhone以外にも移植されているのですね。ただ肝心のPalm自体が最近ヤバいらしい……。WebOSの評判を聞くと、かなりいい出来らしいので勿体無いですよね。残念。

#YouTube
Unreal Engine 3 también llegará a webOS - YouTube
http://youtu.be/78PnvJ8jPHs



#外部リンク
angleproject - Project Hosting on Google Code
http://code.google.com/p/angleproject/

米Google、Webブラウザに向けてOpenGL互換環境を提供する3Dグラフィックエンジンを発表 - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/10/03/19/034216

WebGL - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/WebGL

WineD3D builds for win32
http://www.nongnu.org/wined3d/

TransGaming Inc.
http://transgaming.com/

CedegaとLinux: Windows用ゲームをLinuxでプレイする - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/06/08/01/0611215

4Gamer.net — ゲームをテレビで楽しもう。TransGaming,Intelと共同でゲームのオンデマンド配信へ
http://61.215.215.33/games/000/G000000/20090929030/

マイクロソフト、Windows Phone 7で3D XNAゲームをデモ -- Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2010/03/09/windows-phone-7-3d-xna/

マイクロソフト、「XNA Game Studio 4.0」で「Windows Phone 7」をサポートへ - ZDNetニュース:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/MAG/20100311/345671/

西川善司の3Dゲームファンのための定点観測「Unreal Engine3」講座 -GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100315_354865.html

2010/03/18

東方鉄巨人ってなんぞ

前回の「【ガンプラ】お空作るよ\(^o^)/【東方】」っていう動画のオススメで「東方鉄巨人」っていう動画とタグがあったので見てみたのですが。なんぞこれ。こういった自由な広がりがあるのが東方のというか、二次創作の良さですね。素晴らしい。

ちなみに私は永野護信者なので、カッコいいメカ=MHという認識しかありません。まぁガンダム系とかでもいいのはありますけど。他にも設定含めての格好良さみたいのは認めます。例えば、ナデシコのブラックサレナとか。ただ、設定抜きで単純に見た目の格好良さだけなら断トツでモーターヘッド系が一番ですね。勿論、私の中だけでですけど。

脱線しました。東方鉄巨人のメカなんですが、元の系統が結構バラけているのですが、それぞれ味みたいなのがあって見ていて楽しかったです。何故かツボったのが、姫様の機体。やたらバランス悪いのも受けたんですが、無意味に可変構造だったりして爆笑しました。何故変形したし。他にも母艦ヤゴコロとか、マクロスっぽい聖輦船とかもいいですね。というか全部いい。続きがみたいです。

余段ですけど、ミラージュ騎士団って正式名称「東方第一等幻像軍団」って言うんですよね。ただそれだけですけど。

#ニコニコ動画
【東方】東方鉄巨人画像集【メカ】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9743168



#外部リンク
ブラックサレナ - Wikipedia
ブラックサレナ - Wikipedia

ミラージュ騎士団 - Wikipedia
ミラージュ騎士団 - Wikipedia

こういうの大好き

今日も今日とてニコニコ動画。しかも東方厨……。しかたないね。しかし、こういったプラモ見ると子供の頃の楽しさみたいなのが蘇りますね。だいぶ前に友人と話した事があるのだけど、最近のプラモって完成度が高すぎて自分の妄想の付け入る先が無いって感じがして……。

それだけ原型が高精度になったって事なんだろうけど、自分なりの楽しさみたいなのは追求出来なくなってきているのかも。それこそ、先日のユニコーンガンダム(ビーストモード)じゃないけど(笑)。

私たちが子供の頃のガンプラは結構大雑把な作りだったので、プラモ好きな子供なんかは自分なりの改造みたいなのをしたりして楽しんでいたのだけど、今のは子供レベルの細工だと工作精度に差がありすぎてそこまでやろうって気がしないのかもしれませんね。

SDガンダムくらいなら何とかなるかもしれませんけど。って、全然最近のガンプラ事情を知らないで書いてますけど。まぁメチャクチャレベル高い子供っていうのもいますからね。逆に私なんて、大人になっても色塗りとか破滅的だし。

実は大人になってから、またプラモデルがむしょうに作りたくなって、一度ハマった時期があったのです。その時は、プラモ作りの教科書とか買って、自分でもだいぶ上手く素組みとサーフェイサーを吹きつけるところまでは行っていたのですが、肝心の色塗りで失敗してしまって……。

何でかブチ切れて単色塗りして終了しました。しかも筆塗り……。センスがないのが致命的でしたね。あの時エアーブラシ一式買えるお金と度胸があればなぁ。

#ニコニコ動画
【ガンプラ】お空作るよ\(^o^)/【東方】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9984263

2010/03/14

OnLive

何か「OnLive」というゲームシステムが話題なようですが、これ本当に使い物になるのでしょうかね。もし完璧に動作するならばSteamのクロスプラットフォーム化どころの騒ぎじゃないのですけど……。方向性は正しいと思いますが、実際の環境で使い物になるのか気になるところです。

#外部リンク
Welcome to OnLive
http://www.onlive.com/

4Gamer.net ― [GDC 2009#10]ゲームの未来を変えるかもしれない革命的技術「OnLive」が,GDC会場で作動中!
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20090326065/

Game Developers Conference(GDC) 2010現地レポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100311_354080.html

Steam & Source on the Linuxの可能性 #05

続き。このまま行けばXbox360がSteamの代替システムとして機能してしまう可能性が高い……。ハードウェアもOSも更にはゲーム開発のノウハウも考えると、Xbox360の方が大半のユーザーとゲーム開発会社から見ても楽な選択肢になりうるはず。今はそうでもなくとも、Xboxの後継機の世代になればこの傾向は更に顕著になるでしょう。結局、Windowsを支配しているのはマイクロソフトただ一社ですからね。

MacについてもAppleのさじ加減一つという部分はありますが、DirectXのように独占しているゲーム開発技術を使用していない分、まだマシなのかもしれません。まぁこれも単にDirectXがクローズドな技術で他のOSには使えないって事なだけですけどね。

と言うことで、せっかく築いてきたValveのSteamコミュニティですが、このまま行けば近い将来、おそらく各ゲーム機の後継機が出た後はジリ貧どころか、各ゲーム機に吸収されて消滅してしまう可能性もあるかもしれません。少なくとも、今より大きなコミュニティになる事はないと思います。今のままでは……。

じゃあどうすればいい? やっと本題です。ぶっちゃけ、自分達で新しいプラットフォームを作っちゃえばいいのです。どうやって? そこで登場するのがLinuxです。そうです。Linux対応といったって、何もUbuntuに対応しろって言っている訳ではないのです。Google(AndroidやChrome OS)やPalm(WebOS)、あるいは家電メーカー(デジタルテレビやSTB等)、更にはOpenPandoraのように、Linuxを土台としたゲームプラットフォームをValveが作り、その上で、Steam互換のサービスを引き続き展開していけばいいのです。

別に全てのSteamコンテンツを移植する必要はないのです。何故なら、今までのコンテンツはWindows向けSteamでの動作だけを保証すればいいのですから。これからのゲームはSource Engineのようなクロスプラットフォームエンジン製が推奨されるとは思いますけど。

今回のMac対応でSource Engine製のゲームはWindowsとMac両方に対応しました。この方法でLinuxにも対応していけば、少なくともValveのSource Engine使用ゲームについては大きな混乱もなくLinuxベースのSteamにも対応出来るでしょう。他のゲームはそうはいきませんが、元々全プラットフォームに対応する責任はありませんし、これからのゲームはその辺りを考慮したゲームをValve自らが推奨していけば、数年後にはかなり改善すると思いますし。現にいくつかのゲームエンジンはクロスプラットフォームに対応していますしね。

例えばFallout3やOblivionとか。ただ、ライセンスが各プラットフォーム毎にかかるようなので、Source Engineのように全て無料で対応とはいかないでしょうが。Oblivionのゲームエンジン「Gamebryo」はOpenGLに対応しているかわかりませんでした。ただ、かなり柔軟なエンジンらしいので、そんなに大変という訳ではないのかも。いい加減でごめんなさい。

その為の布石としてもMac対応は意義があると思います。Valveとしては脱DirectXが一番の目標だと思いますし。話によるとPS3版のSource Engineも開発中らしいですし。別に今すぐにという訳でもありませんし。数年後にはありうる話だと個人的には思っているのですが……。

何か全然まとまっていませんが、もともと思いつきで書き始めた文章だから仕方ないかな。半分以上ネタですし。ただ、携帯ゲーム機の流れを見ていると、そうおかしな話しでもないのではと思います。次世代DSはARMにTegra、次世代PSPはARMにPowerVR SGXという構成になるようですし。と書いたら、次世代DSはTegraじゃなさそう? まぁいいや。

こういったゲーム専用機とiPhoneをはじめとする携帯電話のSoCがほぼ同じ構成になり、しかも、Pandoraのような超零細企業ですら参入可能な状態を見れば、既に1000万人以上のユーザーがおり、コミュニティもしっかりと構成しているSteamが、自らのハードウェアによるゲームプラットフォーム参入というのは非現実な話しでもないかなと思います。

更に言えば、自らがハードウェアに手を出す必要すらないですし、Googleみたいにハードウェアは各ハードウェアメーカーに任せて、ValveはLinuxベースのゲーム用OS作りに専念しても良い訳ですし。その方が可能性としては大きいかも。出来れば、Chromium OSみたいにOSS化してくれれば、普通のLinuxユーザーにも恩恵がありますしね。

例えばSDLみたいなライブラリーの改良や、ATIやNVIDIAのドライバー開発など。これはOSSドライバーが一番いいですが、クローズドなドライバーでも精度が増してくれるなら大歓迎ですし。中途半端ですが、一応これで終了です。まだ書き足りない部分やまとまっていない部分もありますが、それはまたいつか書き足したり、書き直したりしたいと思います。

#追記
既にXbox LIVE のWindows版ってあったんですね。全然知らなかった。でも全然盛り上がってない気が……。

#外部リンク
Microsoft Games | ホーム
http://www.microsoft.com/japan/games/default.aspx

PCをゲームプラットフォームにする「Games for Windows - LIVE」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0907/ms.htm

エマージェントジャパン、「Gamebryo 2.5」発表会を開催。海外で大人気の3Dゲーム開発ミドルウェアが正式に日本上陸
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080605/gb.htm

Steam & Source on the Linuxの可能性 #04

続きです。Steamの強みであるオンライン機能も、現行の据え置き機と比べて、だいぶ薄れてきたと思います。特にXbox360は「Xbox LIVE」でかなりの部分で重複している気がします。私はXbox360を持っていないので実際はどうかは知りませんが。

デモ版の配信、特にインディーズ ゲームの販売はSteamにとってかなり脅威になると思います。カジュアル系ならばXbox360でも十分に遊べますからね。しかも、インディーズ系はそういった軽めのゲームが大半でしょうし。大作もWindowsだけでは採算が採れないので、結局クロスプラットフォーム前提の移植になるし、本当に大作なら(HaloやGoW等)、そのゲーム機専用タイトルになってしまって、Windows版すら出ない可能性が高い訳で……。

そういった事情で、クロスプラットフォーム前提のゲームが大半になるならば、わざわざ高いお金を出してPCと強力なビデオカードを買おうなんて好き者は限られてくる訳で……。Xbox360やPS3なら3万円以下で買えますからね。まぁそこそこのPCを持っていて、ビデオカードも増設出来る場合は、2万以下のビデオカードで十分対応出来ますけど。私がそうでしたし。

そんな感じで、このまま行けばSteamというかWindows向けのゲームはジリ貧になると思います。まぁWindowsとXbox360は同じマイクロソフトな訳で、Windows用のゲームも移植される可能性はありますが、Steamのようなサードパーティのシステムではなく、マイクロソフト謹製のマーケットプレイス開設という方が可能性はあると思います。わざわざ他社にやらせる必要も無いですし。

で、Mac対応の話。前回はMacユーザーの新規開拓みたいな事も書いたのですが、正直言って、AppleがどこまでSteamに心を開いているのか少し疑問を感じています。今はMacでゲームというジャンル自体がほぼ皆無なので、Steamの参入はAppleとしても良い刺激になるとは思いますが、今までのAppleのやり方を見ていれば、Macでのゲーム文化が定着すれば、何れは自分達自身の手によるマーケットプレイス開設は間違いないと思います。増してiPhoneやiPadといった新規市場を解放する事はまず無いと思いますし。次回へ続く。

#外部リンク
Xbox 公式サイト - Xbox.com
http://www.xbox.com/ja-JP/