Ubuntuでの快適な日本語環境をおくる上で、既に必需品といっても過言ではない「Mozc」ですが、またまたバージョンアップで進化したようです。大きな変更はSCIMへの対応ですかね。正直、既にUbuntuではデフォルトのIMがibusへと移行済みなので、大半の人は恩恵を受けることはないですが、対応していないよりはしていた方がいいですからね。
個人的に気になった事は、「郵便番号辞書を生成する仕組みを追加」という部分です。言葉通り、デフォルトの辞書に郵便番号での住所検索が追加されるという事ですが、これを追加する仕組みというのが意外と面倒臭くて一瞬、困ってしまいました。
郵便番号辞書の元となるデータは、Googleが用意してくれたものではなく、日本郵便のウェブサイトで配布されているデータを手動でダウンロードして、Pythonスクリプトで下地処理をした上でビルドしないといけないという流れが素人の私には結構辛かったです。まぁそのうち、もう少し楽に生成できる手順が公開されるとは思いますが、何とか自力で郵便番号辞書付きをビルド出来たので良しとします。
それにしても、Mozcが公開されてから本当に文章を書くのが楽になった気がします。特に長文を書くときはAnthyよりもだいぶ楽ですね。個人の趣味によるでしょうが、やはりサジェスト機能があると文字入力が楽です。それと長文での区切りはかなり優秀だと思います。以前にも書きましたが、私は短文で区切ってしまう癖が身に付いているので、その恩恵をフルに受けてはいませんけど、試しに歌詞のフレーズなんかを一気に変換してみても、かなりの確率で正確に区切ってくれますし。まぁ素人なので、判断基準があいまいですけどね(笑)。
これからもまだまだ進化していくと思うと、今から楽しみなソフトウェアです。開発者の皆様に感謝。
#外部リンク
Google Japan Blog: Google 日本語入力の開発版をアップデートしました。 (0.11.383.10x)
http://googlejapan.blogspot.com/2010/06/google-01138310x.html
郵便番号データダウンロード - 日本郵便
http://www.post.japanpost.jp/zipcode/download.html
2010/06/18
2010/06/13
星をみるひと
皆さんもご存知でしょうが、あと少しで小惑星探査機「はやぶさ」が最後のミッションを終えようとしています。正直言いまして数カ月前にニコニコ動画で詳細を知ったようなニワカですが知ってしまった以上、はやぶさの最後の晴れ舞台を見守る祭りに参加しようと思います。
今までもニコニコ動画で祭りと言われるような出来事がいくつかありましたが、今回ほど、こういったユーザー参加型の動画サイトの有難味を実感した事はなかったですね。特にMMDを使ったような動画。もうね。普通にお金払いたいレベルですよ。そりゃ細かい部分は流石に粗が目立つけど、何より作り手の「想い」がヒシヒシと伝わってくるのが良いです。タグに「魂実装済み」っていうのがあるけど、まさにソレ。結局、人の深いところまで届くのは、同じく人の想いなんだろうなぁなんて思ったり。洗練さや見た目の美しさも大切なのも確かなんですけど。
こういうの見てると日本の神様が八百万もいるのは昔からの国民性もあるのかなぁなんて思っちゃいますね。はやぶさも最後は大気圏に突入して燃え尽きちゃうのだけど、案外、八百万の一番新しい神様としてこれからの日本、いや地球全体のロケット少年、少女達の守り神になっちゃうかもしれませんね。ツクモガミ的な意味で(笑)。この際カプセルに何も入ってなくてもいいんですよ。くさいセリフだけど目に見えない「想い」は確実に持ち帰ってきたのだから。そして、その想いを受け止めた若人達が……。
最後のミッションまであと数時間。それまでにもう少しはやぶさについて調べてみようと思います。いつもはお酒を飲まないのだけど、今日は、はやぶさの帰還を祝ってお酒でも呑みながら生中継でも見ようっと。チューハイだろうけど……。今宵、星を見上げる、全ての宇宙少年の願いを込めて……。オカエリナサト。
#ニコニコ動画
「こんなこともあろうかと」
探査機はやぶさにおける、日本技術者の変態力 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8858782
【探査機はやぶさ】 「イトカワをねらえ!」【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8542502
【探査機はやぶさ】 「イトカワをねらえ!」第二話【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10301677
【小惑星探査ローバー ミネルバ】「遠く離れた君に」 【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11037408
【第6回MMD杯本選】From the Earth to the Future ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13591398
「はやぶさ、君はどこに落ちたい?」
【MMD-PV】Starduster 「はやぶさ」~はじめてのおつかい~ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10135327
小惑星探査機 「はやぶさ」 地球に帰還 NASA撮影版 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11061029
はやぶさ 各機関再突入映像のまとめ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11063056
#Amazon
#追記
ニコニコ動画の生放送全然見えないし。とりあえず和歌山大学の生放送見させてもらいます。予定だと10時半くらいみたい。もうカシスオレンジ呑み始めちゃったけど、まだ始まらなかったみたい。もっとお酒用意してけばよかったし。つーか何で何処もテレビ中継してないんだよ。どういうことなの……。
#追記
和歌山大の中継ですが残念ながら、我が家の回線だと、とぎれとぎれになってしまってます。野外からの中継? だから致し方ないか……。まぁ静止画中継だと思えば悪くないかな。
#追記
和歌山大学の中継で、はやぶさの最後を確認することが出来ました。生放送の時は一瞬光った時に誤ってリンク先をクリックしてしまって、ほんの一瞬しか見れなかったけど……。欲張ってニコニコ動画の中継とダブルで見ていたのが災いしました。でも、その後の録画ではやぶさの最後の輝きを見ることが出来ました。とっても明るくて綺麗でした。
中継してくれた和歌山大学に感謝。和歌山大の先生も涙ぐんでいましたね。喜びもひとしおなのでしょう。勝手ながら、私もカシスオレンジで祝杯を。今日は良い夢がみられそうです。乾杯!
おかえりなさい。そして、ありがとう。
#外部リンク
はやぶさプロジェクトサイト トップ
http://www.hayabusa.isas.jaxa.jp/j/index.html
はやぶさ (探査機) - Wikipedia
はやぶさ (探査機) - Wikipedia
探査機「はやぶさ」とは (タンサキハヤブサとは) - ニコニコ大百科
探査機「はやぶさ」とは (タンサキハヤブサとは) - ニコニコ大百科
魂実装済みとは (タマシイジッソウズミとは) - ニコニコ大百科
魂実装済みとは (タマシイジッソウズミとは) - ニコニコ大百科
#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: FON
http://blog.minawa.net/2006/10/fon_7111.html
今までもニコニコ動画で祭りと言われるような出来事がいくつかありましたが、今回ほど、こういったユーザー参加型の動画サイトの有難味を実感した事はなかったですね。特にMMDを使ったような動画。もうね。普通にお金払いたいレベルですよ。そりゃ細かい部分は流石に粗が目立つけど、何より作り手の「想い」がヒシヒシと伝わってくるのが良いです。タグに「魂実装済み」っていうのがあるけど、まさにソレ。結局、人の深いところまで届くのは、同じく人の想いなんだろうなぁなんて思ったり。洗練さや見た目の美しさも大切なのも確かなんですけど。
こういうの見てると日本の神様が八百万もいるのは昔からの国民性もあるのかなぁなんて思っちゃいますね。はやぶさも最後は大気圏に突入して燃え尽きちゃうのだけど、案外、八百万の一番新しい神様としてこれからの日本、いや地球全体のロケット少年、少女達の守り神になっちゃうかもしれませんね。ツクモガミ的な意味で(笑)。この際カプセルに何も入ってなくてもいいんですよ。くさいセリフだけど目に見えない「想い」は確実に持ち帰ってきたのだから。そして、その想いを受け止めた若人達が……。
最後のミッションまであと数時間。それまでにもう少しはやぶさについて調べてみようと思います。いつもはお酒を飲まないのだけど、今日は、はやぶさの帰還を祝ってお酒でも呑みながら生中継でも見ようっと。チューハイだろうけど……。今宵、星を見上げる、全ての宇宙少年の願いを込めて……。オカエリナサト。
#ニコニコ動画
「こんなこともあろうかと」
探査機はやぶさにおける、日本技術者の変態力 ‐ ニコニコ動画(原宿)
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【小惑星探査ローバー ミネルバ】「遠く離れた君に」 【MMD】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
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【第6回MMD杯本選】From the Earth to the Future ‐ ニコニコ動画(原宿)
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「はやぶさ、君はどこに落ちたい?」
【MMD-PV】Starduster 「はやぶさ」~はじめてのおつかい~ ‐ ニコニコ動画(原宿)
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小惑星探査機 「はやぶさ」 地球に帰還 NASA撮影版 ‐ ニコニコ動画(原宿)
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はやぶさ 各機関再突入映像のまとめ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11063056
#Amazon
#追記
ニコニコ動画の生放送全然見えないし。とりあえず和歌山大学の生放送見させてもらいます。予定だと10時半くらいみたい。もうカシスオレンジ呑み始めちゃったけど、まだ始まらなかったみたい。もっとお酒用意してけばよかったし。つーか何で何処もテレビ中継してないんだよ。どういうことなの……。
#追記
和歌山大の中継ですが残念ながら、我が家の回線だと、とぎれとぎれになってしまってます。野外からの中継? だから致し方ないか……。まぁ静止画中継だと思えば悪くないかな。
#追記
和歌山大学の中継で、はやぶさの最後を確認することが出来ました。生放送の時は一瞬光った時に誤ってリンク先をクリックしてしまって、ほんの一瞬しか見れなかったけど……。欲張ってニコニコ動画の中継とダブルで見ていたのが災いしました。でも、その後の録画ではやぶさの最後の輝きを見ることが出来ました。とっても明るくて綺麗でした。
中継してくれた和歌山大学に感謝。和歌山大の先生も涙ぐんでいましたね。喜びもひとしおなのでしょう。勝手ながら、私もカシスオレンジで祝杯を。今日は良い夢がみられそうです。乾杯!
おかえりなさい。そして、ありがとう。
#外部リンク
はやぶさプロジェクトサイト トップ
http://www.hayabusa.isas.jaxa.jp/j/index.html
はやぶさ (探査機) - Wikipedia
はやぶさ (探査機) - Wikipedia
探査機「はやぶさ」とは (タンサキハヤブサとは) - ニコニコ大百科
探査機「はやぶさ」とは (タンサキハヤブサとは) - ニコニコ大百科
魂実装済みとは (タマシイジッソウズミとは) - ニコニコ大百科
魂実装済みとは (タマシイジッソウズミとは) - ニコニコ大百科
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2010/06/11
ドクターペッパー
某ウェブサイトを見てたら、無性にドクターペッパーが飲みたくなってきてしまった。これはまずい。いやドクターペッパーが不味いという訳じゃないんだけど。というか今までの人生でドクターペッパー飲んだのって、一回しかないかもしれない。確か高校受験の時に、何人かで下見にいったか模擬テストみたいなのを受けに行った時だったかな。行った先の学校の入り口のすぐ近くの自動販売機でドクターペッパーが売ってて、友達と面白半分で買ったような気がする。もうだいぶ前だから記憶がかなり曖昧だけど。
実は今日コンビニやスーパーを何件かはしごして探してみたんですけど見つけ方が悪いのか全然見つからなくって……。ビッグエーで売っていた神戸居留地 LASコーラっていのが37円だったので、これでいいかなと思ったのですけど、何か微妙なので野菜ジュースにしてしまった。自分でも意味がわからないし。面倒なんでAmazonで買おうかとも思ったんですけど24個入りしかないみたいだし。そんなにいらないし。土日にもう少し探してみようかな。
#追記
ドクターペッパーという名前の由来。
#追記
サイコガン的な意味で、コブラさんの雄姿が見たくなった方はニコニコ動画でも見てください。
#追記
上記のエピソードですが、いくつかある諸説のうちの一つらしいです。ですので、信ぴょう性はあまりないようです。個人的にはこれが真実だと思いたいところですけどね(笑)。
#ニコニコ動画
スペースコブラ 【OPフル】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2374367
ついでにもう一個。って、あれ?なんか違うかも? でも、カッコいいから許す。ヒューッ!
スペースコブラ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3988940
ヒューッ!!(一部18禁注意)
鬱フラグブレイカー コブラ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1220494
#Amazon
#外部リンク
日本コカ・コーラ | ドクターペッパー Dr Pepper | 製品情報
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/drpepper.html
ドクターペッパー - Wikipedia
ドクターペッパー - Wikipedia
Dr Pepper
http://softdrinks.org/asd9701a/drpepper.htm
#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: スカパー開放日
http://blog.minawa.net/2005/02/blog-post_5417.html
実は今日コンビニやスーパーを何件かはしごして探してみたんですけど見つけ方が悪いのか全然見つからなくって……。ビッグエーで売っていた神戸居留地 LASコーラっていのが37円だったので、これでいいかなと思ったのですけど、何か微妙なので野菜ジュースにしてしまった。自分でも意味がわからないし。面倒なんでAmazonで買おうかとも思ったんですけど24個入りしかないみたいだし。そんなにいらないし。土日にもう少し探してみようかな。
#追記
ドクターペッパーという名前の由来。
1871年にアメリカ・ヴァージニア州のある町で、ウエード・モリソンという若者がチャールス・ペッパーという医師が経営するドラッグストアに勤めていた。モリソンはペッパーの娘と恋に落ちたが、ペッパー医師は、若すぎる二人の仲を認めようとはしなかった。ヒューッ!
失恋したモリソンはヴァージニアを離れ、テキサス州のウエイコに移った。彼はドラッグストアを開き、店員のチャールス・アルダートンと共に新しい飲み物を考案した。その飲み物はウエイコ中で評判になるほどヒットしたが、モリソンはペッパー医師の娘を忘れることはできなかった。それを知った常連客はモリソンの作った飲み物をからかい半分に「ドクターペッパー(ペッパー医師)」と呼んでいた。
いつしかウエイコにおけるドクターペッパーの名声はヴァージニアのペッパー医師の元へも届き、モリソンはペッパー医師の娘と結婚することを許されたのであった。モリソンはソーダ瓶の中に縁結びの天使を見いだしたのであった。
#追記
サイコガン的な意味で、コブラさんの雄姿が見たくなった方はニコニコ動画でも見てください。
#追記
上記のエピソードですが、いくつかある諸説のうちの一つらしいです。ですので、信ぴょう性はあまりないようです。個人的にはこれが真実だと思いたいところですけどね(笑)。
#ニコニコ動画
スペースコブラ 【OPフル】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2374367
ついでにもう一個。って、あれ?なんか違うかも? でも、カッコいいから許す。ヒューッ!
スペースコブラ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3988940
ヒューッ!!(一部18禁注意)
鬱フラグブレイカー コブラ ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1220494
#Amazon
コカ・コーラ ( 2009-10-05 )
#外部リンク
日本コカ・コーラ | ドクターペッパー Dr Pepper | 製品情報
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/drpepper.html
ドクターペッパー - Wikipedia
ドクターペッパー - Wikipedia
Dr Pepper
http://softdrinks.org/asd9701a/drpepper.htm
#内部リンク
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http://blog.minawa.net/2005/02/blog-post_5417.html
The Humble Indie Bundle のその後 -Penumbra:Overture-
The Humble Indie Bundleのその後を追うシリーズ。第二回は「Penumbra:Overture」です。このゲーム、一見するとFPSみたいですが実はアドベンチャーです。ちょっと語弊があるかもしれませんけど。見た目がFPSで内容は初期バイオハザードみたいなもんですかね。ってバイオハザードやったことないけど。とにかくバリバリと戦闘するゲームじゃなくて襲い来るモンスターからいかに身を隠してやり過ごすかという感じのゲーム内容みたいです。ベースにクトゥルフが入ってそう。肝心のオープンソース化されたゲーム内容ですが、大別すると3つの内容物に分かれているようです。
次に「HPL1 Engine」ですが、これは名前からも想像出来るようにPenumbra: Overtureのゲームエンジンだけを取り出した部分ですね。QuakeでいうところのQuake Engine (IDTech)と同じ位置づけのものだと思います。ゲーム制作者のコメントを読んでみると、このエンジン部分が一番流用できる部分になるのではないかとの事。使い方によっては3Dだけではなく2Dアクションのようなゲームも作ることが可能らしい。作りやすいかどうかは別問題でしょうけど。ソースコード自体は制作者が手探りで始めた3Dエンジンなので少々汚いところもあるそうですが、以下のような特徴をもったおもしろいエンジンなのではないかとの事。
このゲームの売りのひとつである物理エンジンなんですが少し調べてみたところ、残念ながら移植性に問題があるらしい。というのも肝心の物理エンジンが「Newton Physics Engine」というエンジンで、このエンジンのライセンスがフリーではあっても、オープンではないらしく、一部の環境では使用不可能らしいのです。OSSではないので他人ではどうしようもない問題らしい。
解決策としてはNewton Physics Engineの開発元に掛け合って、現在使用不能な環境向けにバグフィクスしてもらうか、物理エンジン自体を他のエンジン、例えばBullet Physicsに変更するという選択肢しかないのかもしれません。個人的にはMMDでも使われているBullet Physicsに変更してほしいなとは思いますけど。制作者もNewtonにするかBulletにするか迷ったらしいのですが、当時はNewtonの方が使える機能が多かったし、まさかゲーム自体をOSS化するとは思わなかったので深く考えてはいなかったらしい。とはいえ話によるとこの2つのエンジンの変更はそう難しい訳ではないそうなので、必要に迫られれば、いつかは変更されると思います。そこまで需要があればですけどね。他にも、いくつかビルド時に必要なものがあるみたいなので、以下にコピペしておきます。
最後にライセンスですが、以下のような注意書きが書かれていたのでコピペしておきます。
#YouTube
HPL1 Engineを使用したアクションゲームのデモ
Energetic Trailer - YouTube
http://youtu.be/FOtASqo_uJo
#ニコニコ動画
頭痛が痛いPenumbra:Overture -part1- ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm424533
戦闘の様子。Quake 3系と比べてもかなり厳しい感じです。まぁ仕方ないですけどね。
頭痛が痛いPenumbra:Overture 物理学者vs犬(?) ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm530506
#外部リンク
Penumbra goes open-source - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Penumbra-goes-open-source
FrictionalGames's Profile - GitHub
http://github.com/FrictionalGames/
In The Games Of Madness: Penumbra: Overture goes Open Source!
http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overture-goes-open-source.html
Frictional Games Forum - Open Source Collaboration
http://frictionalgames.com/forum/forum-27.html
Frictional Game's Wiki Home [Frictional Game Wiki]
http://wiki.frictionalgames.com/
Penumbra: Overture - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Penumbra:_Overture
Newton Game Dynamics • About Newton
http://newtondynamics.com/forum/newton.php
AngelCode.com - game development and more...
http://www.angelcode.com/
Penumbra: Overtureまず、ゲームタイトルでもある「Penumbra: Overture」ですが、残念ながらLugaruのようにassetsを含めた全てのゲームシステムが公開された訳ではないようです。ゲームエンジンの都合上どうしても分離できなかったassetsだけ含まれているらしい? ちなみにライセンスはGPLv3。結局、何らかの形でPenumbra: Overtureを手に入れないとゲームをプレイする事は出来ないようです。音楽やキャラクターのデータといったassetsがないといけないという事ですね。
HPL1 Engine
OALWrapper
次に「HPL1 Engine」ですが、これは名前からも想像出来るようにPenumbra: Overtureのゲームエンジンだけを取り出した部分ですね。QuakeでいうところのQuake Engine (IDTech)と同じ位置づけのものだと思います。ゲーム制作者のコメントを読んでみると、このエンジン部分が一番流用できる部分になるのではないかとの事。使い方によっては3Dだけではなく2Dアクションのようなゲームも作ることが可能らしい。作りやすいかどうかは別問題でしょうけど。ソースコード自体は制作者が手探りで始めた3Dエンジンなので少々汚いところもあるそうですが、以下のような特徴をもったおもしろいエンジンなのではないかとの事。
Physics sound system. This is all the code that is used to play and tweak the sounds heard during physics interactions (bumping, sliding, etc). A lot of work has gone into the system and is the result of a combined effort between me and Jens (who does all sounds) for several years.特にサウンドはゲームのレビューを見ても結構評価が高いのでホラーゲームなんかには最適なのかもしれませんね。最後に「OALWrapper」ですが、これも名前から判るとおりOpenALの機能を補うためのライブラリーみたいです。ちなみに、このOALWrapperは、これから先も開発者自らがアップデートしていくそうです。他の2つは基本的にこれから先は開発を行う予定は無いそうです。
Stencil shadow volumes. The shadow system in the engine is quite robust and can work on pretty much any mesh, something that shadow volumes usually don't. It is far from state of the art these days (when shadow maps rules), but should provide nice info for the curious.
Serialize Class system. This is code used to easily save and load classes to disk. It is very useful when creating a save system for games.
このゲームの売りのひとつである物理エンジンなんですが少し調べてみたところ、残念ながら移植性に問題があるらしい。というのも肝心の物理エンジンが「Newton Physics Engine」というエンジンで、このエンジンのライセンスがフリーではあっても、オープンではないらしく、一部の環境では使用不可能らしいのです。OSSではないので他人ではどうしようもない問題らしい。
解決策としてはNewton Physics Engineの開発元に掛け合って、現在使用不能な環境向けにバグフィクスしてもらうか、物理エンジン自体を他のエンジン、例えばBullet Physicsに変更するという選択肢しかないのかもしれません。個人的にはMMDでも使われているBullet Physicsに変更してほしいなとは思いますけど。制作者もNewtonにするかBulletにするか迷ったらしいのですが、当時はNewtonの方が使える機能が多かったし、まさかゲーム自体をOSS化するとは思わなかったので深く考えてはいなかったらしい。とはいえ話によるとこの2つのエンジンの変更はそう難しい訳ではないそうなので、必要に迫られれば、いつかは変更されると思います。そこまで需要があればですけどね。他にも、いくつかビルド時に必要なものがあるみたいなので、以下にコピペしておきます。
This is a generic zip of most of the dependencies to build the engine and Overture Game.Newtonの他にもTheoraやVorbis、変わったところではFLTKやangelscriptなんてのもありますね。angelscriptというのはLuaなんかと同じ組み込み用のスクリプト言語らしい。って今調べて初めて知りましたけど(笑)。
Included Contents are..
* OpenAL v1.1 headers
* OpenAL-Soft (Linux libraries)
* ALUT 1.1
* Nvidia CG 2.2
* FLTK (1.1.8)
* libogg 1.0
* libvorbis 1.1 (1.2.3 for Mac OS X)
* libtheora 1.0
* Newton 1.53
* SDL 1.2.14
* SDL_image v1.2.5
* SDL_ttf v2.0.8
* GLee Headers
* angelscript 2.7.1b
最後にライセンスですが、以下のような注意書きが書かれていたのでコピペしておきます。
NOTE All patches submitted must be licensed under the same license as the rest of the code.. Most code is under the GPL, but the tests, OALWrapper and shaders under the zlib license.. All of the sample textures and maps are covered under the CC SA license.基本的にはGPLv3だけどOALWrapperやtests、shaderなんかはzlibライセンス、サンプルのテクスチャやマップなんかはLugaruでも一部のアセットで採用されたCC-BY-SA 3.0という事みたいですね。妥当なライセンスですね。
#YouTube
HPL1 Engineを使用したアクションゲームのデモ
Energetic Trailer - YouTube
http://youtu.be/FOtASqo_uJo
#ニコニコ動画
頭痛が痛いPenumbra:Overture -part1- ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm424533
戦闘の様子。Quake 3系と比べてもかなり厳しい感じです。まぁ仕方ないですけどね。
頭痛が痛いPenumbra:Overture 物理学者vs犬(?) ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm530506
#外部リンク
Penumbra goes open-source - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Penumbra-goes-open-source
FrictionalGames's Profile - GitHub
http://github.com/FrictionalGames/
In The Games Of Madness: Penumbra: Overture goes Open Source!
http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overture-goes-open-source.html
Frictional Games Forum - Open Source Collaboration
http://frictionalgames.com/forum/forum-27.html
Frictional Game's Wiki Home [Frictional Game Wiki]
http://wiki.frictionalgames.com/
Penumbra: Overture - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Penumbra:_Overture
Newton Game Dynamics • About Newton
http://newtondynamics.com/forum/newton.php
AngelCode.com - game development and more...
http://www.angelcode.com/
2010/06/06
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! -mozc編-
あ… ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 「おれは mozcをソースからビルドするのが面倒くさいと思っていたのに いつのまにか終わっていた」いやいや本当にビックリです。何かmozcの追加辞書についてひと悶着があったみたいなので、いい機会だからと無謀にも素人がmozcをソースからビルドしてみようと、mozcのウェブサイトを見ながら悪戦苦闘するのを覚悟していたら、単純に書かれていた文をコピペしただけで手元にバイナリが出来上がってました。しかもDebian/Ubuntuのユーザー向けにDebパッケージも簡単に作成出来るようになってました。完全に拍子抜けです。ビルド経験が一回しかない私(しかも遥か昔)でも簡単に出来てしまいました。
な… 何を言っているのか わからねーと思うが、おれも 何をされたのか わからなかった…
頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとか、そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ! もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ…
最初はわけもわからずUbuntu向けじゃないやり方でビルドしてしまったのですが、そちらもコピペだけで出来ましたし。でも一番驚いたのは「GYP」とかいうパッケージがUbuntuのリポジトリに既にあって、あるコマンドを打てば半ば全自動でDebian用のパッケージまで作ってくれた事ですね。まぁその分、何が行われているのかほとんど理解出来てませんけど……。
それと自分でビルドすると未だにアイコンが無いみたいで自分で任意のアイコンを用意して「/usr/share/ibus-mozc/unknown.ico」と「/usr/share/ibus-mozc/product_icon.png」に置かなくてはいけないらしいのですが、何と「/usr/share/ibus-mozc/」自体が用意されていなかったので、ちょっと手間取ってしまいました。これも自分で作成しないといけなかったとは。他力本願で過ごしてきたから、いざというときに何にも出来ないのでしょうね。これからは少し考えを改めようかな。
追加辞書についてですが確かに追加辞書が無いとちょっと物足りない(主に人名等)ですが、最近のmozcはGUIでユーザー辞書を追加出来るようになっていますから、暫くはユーザー辞書で補ってみようと思います。どうせ名詞とかがメインですし。私の場合はですが。
#追記
mozcはatok用のユーザー辞書もインポート出来るので、以下のようなリンク先から入手すれば、だいぶ補えそう。ついでに追加と削除もGUIで簡単に出来ますしね。しかも本家のGoogle 日本語入力みたいに1万語制限も無いですし。って今は本家も無いのかな。よくわからないや。
#Picasa
上手に焼けました
拾い物のアイコン。とっても綺麗な仕上がりですね。ありがたや。
ニコニコ大百科をユーザー辞書に追加
#外部リンク
LinuxBuildInstructions - mozc - How to build Mozc on Linux - Mozc - Japanese Input Method for Chromium OS, Windows, Mac and Linux - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/mozc/wiki/LinuxBuildInstructions
gyp - Generate Your Projects - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/gyp/
フリーのIME・ATOKユーザ辞書リンク集
http://www.mwsoft.jp/programming/munou/ime_dictionary_link.html
2010/05/30
The Humble Indie Bundle のその後 -Lugaru HD-
相変わらず暇なので先日書いた「The Humble Indie Bundle」の追跡調査をしてみようと思います。その前によく読ませてもらっているウェブサイトにThe Humble Indie Bundle の記事が書かれていたので紹介しておきます。1つはSourceForge.JP Magazine。ここは普段はOSS系の話題が主なのですが、時々OSS系のゲームも取り上げているのでありがたいです。特にRyzomなんかは数年前のFree Ryzomでも取り上げてましたし。
もう一つはゲーム系サイト大手の4Gamer.net。ここはOSS系はあまり関係ないですが、結構為になる記事が多いのでよく読ませてもらってます。特に今回の記事はThe Humble Indie Bundle だけじゃなくて、Ryzomも取り上げてくれているので、普段OSS系に興味のないゲームファンにもOSS、あるいはLinuxに興味を持ついいきっかけになったのではないかと個人的には喜んでいます。
前置きはそのくらいにして本題に入りたいと思います。まずThe Humble Indie BundleでOSS化が約束されたゲームは4つ(現在)あります。そのうちの3つが既に何らかの形でOSS化されています。今回はLugaru HDについて調べてみました。ひとくちに「OSS」といっても実際にはいろいろとタイプがあります。GPLやBSDといったライセンスの違いもありますし、またゲームのようなプログラムの場合、ゲーム全体のソースコードか実行エンジン部分のみに留まるのかといった違いがあります。実際The Humble Indie Bundle のゲームもいくつかのパターンにわかれているようです。
今回取り上げるLugaru HDですが基本的に2つのライセンスに分割されているようです。プログラムの実行部分は「GPLv2」。音楽やグラフィックといったコンテンツ部分、いわゆる「asset(資産)」はゲーム会社(Wolfire Games)の独自ライセンスで「無料での頒布、改変は自由だが有料での頒布、改変は禁止」というものらしいです。出来ればクリエイティブ・コモンズにしてくれるとわかり易くて楽なんですけどね。同じような条件も設定出来ましたし。といいつつ私もよく理解出来てませんけど。一応以下のような説明文が書かれていました。「Data」フォルダ以下はGPLv2ではなく独自ライセンスが適用されるって事だと思うのですけど。間違っていなければですが。
試しに私もLinux版をダウンロードして実行してみましたがなんの問題もなく動きました(Ubuntu 10.04 32bit)。今のところ、全て英語ですが、ゲーム自体はかなりシンプルなので、特に問題もなく遊べると思います。見た目もシンプルなのですが、実際にやってみると結構おもしろいです。まぁ大作という訳ではないですけど。
製作元のフォーラムを読むとBlenderでデータを弄る事が出来るらしいので自分でキャラクターを作ったりして遊べそうです。その際、元データを弄って新キャラ等を作った場合、無料配布前提なら特に問題ないですが有料配布しようとする場合はNGなので注意が必要です。逆に言えば音楽やキャラデータなんかを自分で用意すれば有料無料問わずに配布する事が可能になるのでコミケとかで売ることも可能になると思います。エンジン部分に手を加えた場合はGPLv2に従って(要請があれば)改変部分を公開する義務が生じますけど。って、そういう解釈であっていると思うのですが、当方はプログラマーでも専門家でもないので、間違っているかもしれません。
余談ですが私も最終日にThe Humble Indie Bundle に参加してみました。その際に初めてGoogle Checkout を使ってみたのですが思ったよりも簡単に支払いが出来てびっくりしました。実物がある場合は住所の確認とかで大変でしょうがソフトウェアや音楽ファイルなんかの場合なら日本だろうが外国だろうがもはやあまり関係無い世界になってきましたね。いい事なんでしょうがそれだけ競争が激しくなるって事でもあるので一概に喜べないのかも。特に日本のような国にとってはですけど。
#追記
今調べてみたらassetsの一部がライセンス変更されてました。「CC-BY-SA 3.0」で提供されるらしい! 素晴らしい。残念ながら全てのassetsが再ライセンスされた訳ではないですが、最低限のデータは使用できるようになった(と思う)ので、このassetsを使用した「Open Lugaru」のようなプロジェクトが迅速に開発可能になるでしょう。さらに言えば各Linuxディストリビューションが採用しているライセンスとも相反する事がなくなるでしょうから、リポジトリに収録もしやすくなると思います。本当に素晴らしい事です。
#Picasa
主人公をうどんげに改造……出来ねぇ。
#YouTube
Lugaru HD - Wolfire Games - YouTube
http://youtu.be/LWTxaAj5w-4
Fighting Fundamentals For Lugaru - Wolfire Games - YouTube
http://youtu.be/71Dc5oUzib8
#外部リンク
ユーザーが値段を決めるゲーム集「Humble Indei Bundle」、オープンソース化へ - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/10/05/13/1049247
4Gamer.net — Access Accepted第263回:ゲームのオープンソース化時代到来
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100517007/
Lugaru HD - Wolfire Games
http://www.wolfire.com/lugaru
Portal:Lugaru - Wolfire Games Wiki
http://wiki.wolfire.com/index.php/Portal:Lugaru
Lugaru - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Lugaru
Wolfire Games Forums - View forum - Lugaru
http://forums.wolfire.com/viewforum.php?f=7
Lugaru goes open-source - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source
Zero-day open source contributions - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Zero-day-open-source-contributions
icculus.org headlines
http://icculus.org/news/news.php?id=4590
The lugaru Archives
http://icculus.org/pipermail/lugaru/
icculus/lugaru: Summary
http://hg.icculus.org/icculus/lugaru/
lugaru - Project Hosting on Google Code
http://code.google.com/p/lugaru/
#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: The Humble Indie Bundle
http://blog.minawa.net/2010/05/humble-indie-bundle_3975.html
もう一つはゲーム系サイト大手の4Gamer.net。ここはOSS系はあまり関係ないですが、結構為になる記事が多いのでよく読ませてもらってます。特に今回の記事はThe Humble Indie Bundle だけじゃなくて、Ryzomも取り上げてくれているので、普段OSS系に興味のないゲームファンにもOSS、あるいはLinuxに興味を持ついいきっかけになったのではないかと個人的には喜んでいます。
前置きはそのくらいにして本題に入りたいと思います。まずThe Humble Indie BundleでOSS化が約束されたゲームは4つ(現在)あります。そのうちの3つが既に何らかの形でOSS化されています。今回はLugaru HDについて調べてみました。ひとくちに「OSS」といっても実際にはいろいろとタイプがあります。GPLやBSDといったライセンスの違いもありますし、またゲームのようなプログラムの場合、ゲーム全体のソースコードか実行エンジン部分のみに留まるのかといった違いがあります。実際The Humble Indie Bundle のゲームもいくつかのパターンにわかれているようです。
今回取り上げるLugaru HDですが基本的に2つのライセンスに分割されているようです。プログラムの実行部分は「GPLv2」。音楽やグラフィックといったコンテンツ部分、いわゆる「asset(資産)」はゲーム会社(Wolfire Games)の独自ライセンスで「無料での頒布、改変は自由だが有料での頒布、改変は禁止」というものらしいです。出来ればクリエイティブ・コモンズにしてくれるとわかり易くて楽なんですけどね。同じような条件も設定出来ましたし。といいつつ私もよく理解出来てませんけど。一応以下のような説明文が書かれていました。「Data」フォルダ以下はGPLv2ではなく独自ライセンスが適用されるって事だと思うのですけど。間違っていなければですが。
All game assets and demo data (should all be in "Data" folder肝心のソースコードですが一応、icculus.orgのツリーが本線らしいです。実際のメインはGoogle Code になってるっぽい? 説明文を読むとCMakeを使うようにしてソースコードのバグ修正とクリーン化、後は無理のない改良が目的らしい。既に3Dモニター対応とゲーム内のダメージバー表示の改良が加えられているみたいです。それとゲーム自体もライセンスに基づき無償で配布されているみたいです。Windows、Mac、Linuxとそれぞれのバイナリ形式で配布されています。
in the root of the source tree) are not under the same license
as the engine code. Wolfire has allowed the data to be freely redistributed
for non commercial purposes, but it is forbidden to use in any revenue
generating works.
試しに私もLinux版をダウンロードして実行してみましたがなんの問題もなく動きました(Ubuntu 10.04 32bit)。今のところ、全て英語ですが、ゲーム自体はかなりシンプルなので、特に問題もなく遊べると思います。見た目もシンプルなのですが、実際にやってみると結構おもしろいです。まぁ大作という訳ではないですけど。
製作元のフォーラムを読むとBlenderでデータを弄る事が出来るらしいので自分でキャラクターを作ったりして遊べそうです。その際、元データを弄って新キャラ等を作った場合、無料配布前提なら特に問題ないですが有料配布しようとする場合はNGなので注意が必要です。逆に言えば音楽やキャラデータなんかを自分で用意すれば有料無料問わずに配布する事が可能になるのでコミケとかで売ることも可能になると思います。エンジン部分に手を加えた場合はGPLv2に従って(要請があれば)改変部分を公開する義務が生じますけど。って、そういう解釈であっていると思うのですが、当方はプログラマーでも専門家でもないので、間違っているかもしれません。
余談ですが私も最終日にThe Humble Indie Bundle に参加してみました。その際に初めてGoogle Checkout を使ってみたのですが思ったよりも簡単に支払いが出来てびっくりしました。実物がある場合は住所の確認とかで大変でしょうがソフトウェアや音楽ファイルなんかの場合なら日本だろうが外国だろうがもはやあまり関係無い世界になってきましたね。いい事なんでしょうがそれだけ競争が激しくなるって事でもあるので一概に喜べないのかも。特に日本のような国にとってはですけど。
#追記
今調べてみたらassetsの一部がライセンス変更されてました。「CC-BY-SA 3.0」で提供されるらしい! 素晴らしい。残念ながら全てのassetsが再ライセンスされた訳ではないですが、最低限のデータは使用できるようになった(と思う)ので、このassetsを使用した「Open Lugaru」のようなプロジェクトが迅速に開発可能になるでしょう。さらに言えば各Linuxディストリビューションが採用しているライセンスとも相反する事がなくなるでしょうから、リポジトリに収録もしやすくなると思います。本当に素晴らしい事です。
#Picasa
主人公をうどんげに改造……出来ねぇ。
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Lugaru HD - Wolfire Games - YouTube
http://youtu.be/LWTxaAj5w-4
Fighting Fundamentals For Lugaru - Wolfire Games - YouTube
http://youtu.be/71Dc5oUzib8
#外部リンク
ユーザーが値段を決めるゲーム集「Humble Indei Bundle」、オープンソース化へ - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/10/05/13/1049247
4Gamer.net — Access Accepted第263回:ゲームのオープンソース化時代到来
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100517007/
Lugaru HD - Wolfire Games
http://www.wolfire.com/lugaru
Portal:Lugaru - Wolfire Games Wiki
http://wiki.wolfire.com/index.php/Portal:Lugaru
Lugaru - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Lugaru
Wolfire Games Forums - View forum - Lugaru
http://forums.wolfire.com/viewforum.php?f=7
Lugaru goes open-source - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source
Zero-day open source contributions - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/05/Zero-day-open-source-contributions
icculus.org headlines
http://icculus.org/news/news.php?id=4590
The lugaru Archives
http://icculus.org/pipermail/lugaru/
icculus/lugaru: Summary
http://hg.icculus.org/icculus/lugaru/
lugaru - Project Hosting on Google Code
http://code.google.com/p/lugaru/
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BLOG.MINAWA.NET: The Humble Indie Bundle
http://blog.minawa.net/2010/05/humble-indie-bundle_3975.html
2010/05/29
UbuntuにSkypeがきてた
知らないうちにUbuntuの公式リポジトリからSkypeがインストール出来るようになっていたのですね。Skypeって全然使ったことがないから気付かなかった。まぁ私のようなオプソ厨は率先して使いたい代物じゃないのですが別にあっても困らないですからね。というか普通の人はあった方がいいに決まってるし。
Adobe関係と同じように「Ubuntu Partner Repository」を有効にすると使えるようになるのかな。こうやってみると、着実にUbuntuの知名度は上がっていっているのでしょうね。このままいけば、あと数年のうちに一定のシェア獲得も夢物語ではないのかも?
#外部リンク
Skype in Launchpad
https://launchpad.net/skype
“skype” package : Ubuntu
https://launchpad.net/ubuntu/+source/skype
最新バージョンのSkype for Linuxをダウンロード
http://www.skype.com/intl/ja/get-skype/on-your-computer/linux/
Repositories/Ubuntu - Community Ubuntu Documentation
https://help.ubuntu.com/community/Repositories/Ubuntu#Third-Party%20Software%20Tab
Adobe関係と同じように「Ubuntu Partner Repository」を有効にすると使えるようになるのかな。こうやってみると、着実にUbuntuの知名度は上がっていっているのでしょうね。このままいけば、あと数年のうちに一定のシェア獲得も夢物語ではないのかも?
#外部リンク
Skype in Launchpad
https://launchpad.net/skype
“skype” package : Ubuntu
https://launchpad.net/ubuntu/+source/skype
最新バージョンのSkype for Linuxをダウンロード
http://www.skype.com/intl/ja/get-skype/on-your-computer/linux/
Repositories/Ubuntu - Community Ubuntu Documentation
https://help.ubuntu.com/community/Repositories/Ubuntu#Third-Party%20Software%20Tab
2010/05/28
Theoraってどうなるの?
GoogleによるVP8のオープンソース化は、マルチメディアのOSS化を望んでいた人々にとっては大変喜ばしい出来事なのですが、以前からこの問題を考えていた人にとっては、少々複雑な気持ちにさせる問題も孕んでいたり……。それは今まで我々の拠り所であった、もう1つのOSSビデオコーデック「Theora」についてです。
普通に考えればTheoraよりも新しい世代のコーデックであるVP8がOSS化された時点で古いTheoraを捨てて、VP8に乗り換えればそれで済む訳ですけど、以前からTheoraを見守ってきた私のような人間からすると少々忍びないと思うのも事実でありまして。まぁお世辞にもTheoraが普及しているとは言えない状況なのでVP8がある今となっては、無理して普及させる必要性は皆無なのは私にもわかるのですけどね。無理矢理にTheoraのこれからを考えてみようかと思います。
まずTheoraの開発はこれからも続くのかという問題。答えは「イエス」。というのもTheoraの前身となったビデオコーデックはVP8と同じ開発元(On2)の「VP3」。名前からもわかるとおりVP8の以前のシリーズですね。ちなみにVP3は2000年にリリースされているようです。最新のVP8がアナウンスされたのが2008年で買収のゴタゴタがあったとはいえ、実際にリリースされたのが今年ですから、約10年前のコーデックですか。実際にはVP6で大きく変化しただけで技術的にはそこまで大きな差はないのかも。もちろん古いですけど。
そんな感じでVP8とTheoraは基本的にはベースが同じなようでMonty氏のコメントを読むとVP8からのフィードバックにより、Theoraもまた進歩する余地は十分にあるしVP8とともにTheoraの開発も進めるとつもりだと書いてあります。まぁリップサービスの可能性も十分にありますけど。
ただ既にTheoraのビットストリームは凍結されているのでVP8の技術を使って(互換性を維持しつつ)大きく変化させるという事は出来なさそう。って書いている自分もよくわかってませんけど。間違っていたらごめんなさい。その画質ですがVP8のレビューで大きな波紋を呼んでいる例のx.264の開発者さんですら、Theoraの画質はXvidに匹敵する程度になってきているし、最終的にはXvidを超えるかVC-1(WMV9)に匹敵するレベルには到達するのではないかとブログに書いてありましたし。特に今開発中の次期1.2、コードネーム「Ptalarbvorm」はx.264の開発者の助言によって更なる進化を遂げるようですし。確かSSIMについてのアドバイスをしてくれたとかどうのこうの書いてあった気が……。うろ覚えですが。
余談ですがPtalarbvormの解説サイトがあるのですが、そこに何故か「東方妖々夢」のスクリーンショットが(笑)。先日のSteamクライアントの件といい最近ワールドワイドに注目されているなぁ。なんて実際のところ東方みたいな弾幕ゲームの動画は貴重なサンプルとしてビデオコーデックの評価によく使われるらしい。「Lossless Touhou」という名前で広く流通しているらしい。なるほど、たしかに弾幕がウジャウジャ湧いているのはエンコード殺しになりそうですしね。Ptalarbvormの東方サンプルですが目視でわかるくらいに改善されてますね。
そんな感じで画質的にはXvidに匹敵するくらいにはなりそうなTheoraですが今時のハイビジョンのストリーミングは画質はともかくサイズ的に厳しいものがありそうです。逆に云うとSD画質までなら、そこまでサイズ差は出ませんしQVGAサイズなら特に問題なく使えそうな気がします。ハイビジョンも画質だけなら十分なくらい綺麗でした(Big Buck Bunnyで確認)。サイズ的にはx.264と比べると厳しいかな。BBBだとTheoraで866MB、x.264だと691MBだったので、少なくともBlenderの人達は200MBくらいの差があると判断している訳で。これを帯域料で考えたら相当な差になりますからね。特にYouTubeクラスのサイトならなおさら。素直にH.264のライセンス料を払った方が安上がりですし。
そうなるとこれからのTheoraの使われ方はストリーミングよりも、ローカルでの再生、あるいは録画の方が使い道がありそう。ストリーミングもSDクラス以下ならまだ何とかなりそうな気がしますけど。例えばP2Pでのエンコード、デコードとか。ぶっちゃけSkype的な使い方ですね。後はPCに限らない用途とか。例えば防犯カメラとか、車載カメラとか。他にもローエンドの携帯電話での再生とか。その為には画質優先の開発から低負荷でのエンコード、デコードの開発に主眼を置いた方がより現実的なのかもしれません。あとVP8はH.264のようにいくつものプロファイルを乱立させる訳ではなさそうなので同じようなライセンスで既にあるTheoraを低負荷用のコーデックとして推奨するというのもアリなのではないかなぁと個人的に思っています。
これに関連しているかはわかりませんが、私が以前書いたARM向けの最適化とTIのDSPへの最適化が最近になって話題になっていました。特にARMの最適化はGoogle自らがスポンサーになって開発を後押ししていたようです。我ながら先見の明があったななんて(笑)。この2つの最適化は幸運にもPandoraでも恩恵を受けられるので美味しいですね。まぁ今となってはあんまり使わないけもしれないけど。長い割には何が書きたかったのかイマイチわからなくなりましたが、せっかく苦労して開発してきたTheoraですから、これから先も何かの役にたってくれると嬉しいのですけどね。
#外部リンク
Theora update 20100518
http://people.xiph.org/~xiphmont/demo/theora/demo9.html
Open source codec comparison
http://saintdevelopment.com/media/
Interesting times for Video on the Web - Google Open Source Blog
http://google-opensource.blogspot.com/2010/04/interesting-times-for-video-on-web.html
Matthew Gregan — Theora On N900
http://blog.mjg.im/2010/04/16/theora-on-n900.html
Big Buck Bunny
http://www.bigbuckbunny.org/index.php/download/index.php
#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: ARM向けOgg/Theora/Vorbis最適化
http://blog.minawa.net/2009/09/armoggtheoravorbis_4386.html
BLOG.MINAWA.NET: libtheora 1.1 (Thusnelda) stable release
http://blog.minawa.net/2009/09/libtheora-11-thusnelda-stable-release_7822.html
普通に考えればTheoraよりも新しい世代のコーデックであるVP8がOSS化された時点で古いTheoraを捨てて、VP8に乗り換えればそれで済む訳ですけど、以前からTheoraを見守ってきた私のような人間からすると少々忍びないと思うのも事実でありまして。まぁお世辞にもTheoraが普及しているとは言えない状況なのでVP8がある今となっては、無理して普及させる必要性は皆無なのは私にもわかるのですけどね。無理矢理にTheoraのこれからを考えてみようかと思います。
まずTheoraの開発はこれからも続くのかという問題。答えは「イエス」。というのもTheoraの前身となったビデオコーデックはVP8と同じ開発元(On2)の「VP3」。名前からもわかるとおりVP8の以前のシリーズですね。ちなみにVP3は2000年にリリースされているようです。最新のVP8がアナウンスされたのが2008年で買収のゴタゴタがあったとはいえ、実際にリリースされたのが今年ですから、約10年前のコーデックですか。実際にはVP6で大きく変化しただけで技術的にはそこまで大きな差はないのかも。もちろん古いですけど。
そんな感じでVP8とTheoraは基本的にはベースが同じなようでMonty氏のコメントを読むとVP8からのフィードバックにより、Theoraもまた進歩する余地は十分にあるしVP8とともにTheoraの開発も進めるとつもりだと書いてあります。まぁリップサービスの可能性も十分にありますけど。
ただ既にTheoraのビットストリームは凍結されているのでVP8の技術を使って(互換性を維持しつつ)大きく変化させるという事は出来なさそう。って書いている自分もよくわかってませんけど。間違っていたらごめんなさい。その画質ですがVP8のレビューで大きな波紋を呼んでいる例のx.264の開発者さんですら、Theoraの画質はXvidに匹敵する程度になってきているし、最終的にはXvidを超えるかVC-1(WMV9)に匹敵するレベルには到達するのではないかとブログに書いてありましたし。特に今開発中の次期1.2、コードネーム「Ptalarbvorm」はx.264の開発者の助言によって更なる進化を遂げるようですし。確かSSIMについてのアドバイスをしてくれたとかどうのこうの書いてあった気が……。うろ覚えですが。
余談ですがPtalarbvormの解説サイトがあるのですが、そこに何故か「東方妖々夢」のスクリーンショットが(笑)。先日のSteamクライアントの件といい最近ワールドワイドに注目されているなぁ。なんて実際のところ東方みたいな弾幕ゲームの動画は貴重なサンプルとしてビデオコーデックの評価によく使われるらしい。「Lossless Touhou」という名前で広く流通しているらしい。なるほど、たしかに弾幕がウジャウジャ湧いているのはエンコード殺しになりそうですしね。Ptalarbvormの東方サンプルですが目視でわかるくらいに改善されてますね。
そんな感じで画質的にはXvidに匹敵するくらいにはなりそうなTheoraですが今時のハイビジョンのストリーミングは画質はともかくサイズ的に厳しいものがありそうです。逆に云うとSD画質までなら、そこまでサイズ差は出ませんしQVGAサイズなら特に問題なく使えそうな気がします。ハイビジョンも画質だけなら十分なくらい綺麗でした(Big Buck Bunnyで確認)。サイズ的にはx.264と比べると厳しいかな。BBBだとTheoraで866MB、x.264だと691MBだったので、少なくともBlenderの人達は200MBくらいの差があると判断している訳で。これを帯域料で考えたら相当な差になりますからね。特にYouTubeクラスのサイトならなおさら。素直にH.264のライセンス料を払った方が安上がりですし。
そうなるとこれからのTheoraの使われ方はストリーミングよりも、ローカルでの再生、あるいは録画の方が使い道がありそう。ストリーミングもSDクラス以下ならまだ何とかなりそうな気がしますけど。例えばP2Pでのエンコード、デコードとか。ぶっちゃけSkype的な使い方ですね。後はPCに限らない用途とか。例えば防犯カメラとか、車載カメラとか。他にもローエンドの携帯電話での再生とか。その為には画質優先の開発から低負荷でのエンコード、デコードの開発に主眼を置いた方がより現実的なのかもしれません。あとVP8はH.264のようにいくつものプロファイルを乱立させる訳ではなさそうなので同じようなライセンスで既にあるTheoraを低負荷用のコーデックとして推奨するというのもアリなのではないかなぁと個人的に思っています。
これに関連しているかはわかりませんが、私が以前書いたARM向けの最適化とTIのDSPへの最適化が最近になって話題になっていました。特にARMの最適化はGoogle自らがスポンサーになって開発を後押ししていたようです。我ながら先見の明があったななんて(笑)。この2つの最適化は幸運にもPandoraでも恩恵を受けられるので美味しいですね。まぁ今となってはあんまり使わないけもしれないけど。長い割には何が書きたかったのかイマイチわからなくなりましたが、せっかく苦労して開発してきたTheoraですから、これから先も何かの役にたってくれると嬉しいのですけどね。
#外部リンク
Theora update 20100518
http://people.xiph.org/~xiphmont/demo/theora/demo9.html
Open source codec comparison
http://saintdevelopment.com/media/
Interesting times for Video on the Web - Google Open Source Blog
http://google-opensource.blogspot.com/2010/04/interesting-times-for-video-on-web.html
Matthew Gregan — Theora On N900
http://blog.mjg.im/2010/04/16/theora-on-n900.html
Big Buck Bunny
http://www.bigbuckbunny.org/index.php/download/index.php
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BLOG.MINAWA.NET: ARM向けOgg/Theora/Vorbis最適化
http://blog.minawa.net/2009/09/armoggtheoravorbis_4386.html
BLOG.MINAWA.NET: libtheora 1.1 (Thusnelda) stable release
http://blog.minawa.net/2009/09/libtheora-11-thusnelda-stable-release_7822.html
2010/05/25
Pandora情報更新 #05/25
今週のPandora情報。って実はもうPandoraは組み立てが始まっていて既に何台か発送されている段階みたいです。何かあっけなく完成してしまった。それどころか既に数人のお客さん(コミュニティのメンバー)のところに届いていたりするみたい。現実なんてこんなもんですね。あれだけ待たされていたのに、拍子抜けもいいところです。最後に大きな波乱が起きるのを密かに期待していたのに……。何事もなく完成しちゃうなんてPandoraじゃない!
話によると今日からEd氏も組み立てに参加するらしいので、もしかしたら例のウェブカメラでのストリーミングも見られるかもしれません。ただ組み立て場所のネット環境が悪いので回線的に無理かもしれないとのこと。まぁ今更おっさん達の組立作業なんて特別にみたいとはおもいませんけど。明日以降に大量に到着報告(数十台くらい?)が入りそうなので、詳しいことは明日以降に判明すると思われます。とりあえず今日はここまで。
#Picasa
お客さんに届いたPandora 他にもたくさん写真がありましたがとりあえずこれだけ
話によると今日からEd氏も組み立てに参加するらしいので、もしかしたら例のウェブカメラでのストリーミングも見られるかもしれません。ただ組み立て場所のネット環境が悪いので回線的に無理かもしれないとのこと。まぁ今更おっさん達の組立作業なんて特別にみたいとはおもいませんけど。明日以降に大量に到着報告(数十台くらい?)が入りそうなので、詳しいことは明日以降に判明すると思われます。とりあえず今日はここまで。
#Picasa
お客さんに届いたPandora 他にもたくさん写真がありましたがとりあえずこれだけ
WebMのデモサイト
WebMのデモサイトないかなぁと探していたら良さそうなところがあったのでメモ。YouTubeでも再生出来るんだけど何か分かり辛くって。そのうち簡単になるんでしょうけど。手元のウェブブラウザーだとChromiumの最新版で動きました。Chromeの開発者版ももうそろそろ動くようになるらしいのですがUbuntu用だとまだ動きませんでした。FirefoxとOPERAも動くみたいなんですけど面倒くさいので試してません。
ちなみに、このサンプル動画はFFmpeg内蔵のVorbisエンコーダーではなくaoTuVを使用していました。流石です。判別方法は以下のコマンドが使えるそうです。
#外部リンク
Introducing WebM « Lachy’s Log
http://lachy.id.au/log/2010/05/webm
Experiment with video and audio accessibility
http://www.annodex.net/~silvia/itext/
#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: The BBC RAD
http://blog.minawa.net/2009/09/bbc-rad_8773.html
ちなみに、このサンプル動画はFFmpeg内蔵のVorbisエンコーダーではなくaoTuVを使用していました。流石です。判別方法は以下のコマンドが使えるそうです。
$ strings Elephants_Dream-360p-Stereo.webm(調べたいファイル名) | grep Vorbis本家かaoTuVを使っていると、'Xiph.Org libVorbis' か 'AoTuV' が帰ってきます。ちなみに上の動画だと以下のような感じ。
AO; aoTuV b5a [20080330] (based on Xiph.Org's libVorbis)肝心のVP8ですが、やっぱりTheora的なヌルッとしたぼやけ方がありますね。結構好みが分かれそう。あとTheoraも結構改良されているから最新のTheoraと比べると劇的な違いとまでは個人的には思わないかなぁ。まぁサイズ的には結構改善されてそうですけど。言われるほど最近のTheoraは悪くないと思うなぁ。
#外部リンク
Introducing WebM « Lachy’s Log
http://lachy.id.au/log/2010/05/webm
Experiment with video and audio accessibility
http://www.annodex.net/~silvia/itext/
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http://blog.minawa.net/2009/09/bbc-rad_8773.html
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