2010/07/25

トイ・ストーリー2を見た

テレビでやっていた「トイ・ストーリー2」を見ました。以前に一度しか見ていなかったので、だいたいの粗筋しか頭に入っていなかったのですが、今回改めて見てみると正直、自分が頭の中で思っていた以上にはおもしろくなかったです。まぁ思い出補正みたいなのが働いていただけだとは思いますけど。

でも、この前トイ・ストーリー1も見直したのですが、そちらは今でもおもしろく感じたので、私の中ではトイ・ストーリー2よりもトイ・ストーリー1の方がおもしろいという事なのかもしれません。とはいってもトイ・ストーリー2も十分おもしろい出来だとは思いますけどね。ただ自分の中で予想していたよりかは盛り上がらなかったというだけで。

さて、これでトイ・ストーリー1、トイ・ストーリー2ともにおさらいが出来たので、あとは今上映中のトイ・ストーリー3を劇場に観に行くだけです。近所の映画館を調べてみたらトイ・ストーリー3は2D、3Dともに上映しているようなのですがネットの評判から判断するとトイ・ストーリー3は3D専用というような作りではなく、むしろ3Dだと方式によっては2Dよりも見づらいだけらしいので今回は2Dの方でストーリーをじっくりと楽しみたいと思います。よくわかりませんが、近所の映画館だと3Dの方式が「REAL D」というヤツらしく、あんまり楽しめないみたいなので。自分の目で確かめた訳ではないので、どのくらいの効果が得られるのかはわかりませんけど。

2010/07/23

UQ WiMAXのアンテナ発見

さっき近所のホームセンターに行った帰りに何気なく周りを見回たしたら、今まで無かった鉄塔(小型)らしきものを発見。何事かと近くで見てみたら「UQ WiMAX」のアンテナだった。ウホッ。しかも今までで一番私の家に近いし。

私が確認した限り一番近くにあったキャリアは「アステル」でした。電柱にくっつけるタイプの小さいやつ。今でもあるけど断線されてそう。今回のUQ WiMAXはネットの地図上で確認したところ直線で約280Mでした。ちなみにウィルコムも500Mくらいのところにあります。だけど今回の方が断然近いですね。

何か俄然興味が湧いてきた(笑)。まぁ電話じゃないんで自宅の電波より出先の電波の方が重要なんですけど。何せ自宅は光かADSLが引けますからね。でも今回調べてみたら結構遣えるエリアが増えていますしね。機会があったら試しに使ってみようかな。

#外部リンク
UQ WiMAX ホーム - 高速モバイルインターネットをワイヤレスブロードバンドで実現
http://www.uqwimax.jp/

2010/07/18

自分メモ #Mozc

暑いですなぁ。梅雨明けしたからか今日は特に暑く感じました。参りますね。久々にMozcのウェブサイトを見たら、新しいのがリリースされていたので久しぶりにバージョンアップしてみました。自分用に手順を書き留めておこうと思います。改めて書くのもなんですが、私はLinux、プログラミングの素人ですので、このやり方がベストな方法なのかすら判別出来ません。ですので、技術的なツッコミ等をされても対応出来ません。ご了承下さい。

現在のMozcですが、リリースされてからある程度経過した事もあり、Ubuntu等の有力なディストリビューションでは何らかの形でパッケージ化が進んでおり、わざわざソースコードからビルドする必要性はあまりありません。ただ、今回は先日追加された郵便番号辞書を生成して追加する手順を行う為に、自分でビルドしてみました。郵便番号辞書対応はユーザー辞書という形や他のやり方でも追加可能ですが、せっかく本家で用意されているので、勉強も兼ねてトライしてみました。大半はMozcのウェブサイトを見れば簡単にビルドする事が出来ますが、何故か郵便番号辞書はあまり詳しく書かれていませんし。それとも単に探し方が悪いからなのかな。まぁいいや。ちなみに、私はUbuntu 10.04を使用しているので、Debianパッケージを作るやり方を書きます。まずは、以下のパッケージをapt-getコマンドでインストールします。
sudo apt-get install g++ python libibus-dev libcurl4-openssl-dev libssl-dev zlib1g-dev libdbus-1-dev libglib2.0-dev libprotobuf-dev protobuf-compiler libgtest-dev subversion devscripts debhelper libqt4-dev scim libscim-dev gyp
このパッケージ群はMozcの開発が進むごとに変化する可能性があるようなので、念の為にビルドする時に確認して見て下さい。後は、以下のコマンドを入力していくだけで、自動的にDebianパッケージが生成されます。
mkdir -p ~/src/mozc
cd ~/src/mozc
svn co http://mozc.googlecode.com/svn/trunk/src
cd src
debuild -uc -us
ただし、このまま進めてしまうと件の郵便番号辞書に非対応になってしまうので、最後のコマンド「debuild -uc -us」の前に、郵便番号辞書生成ツールを使用します。まずは「svn co http://mozc.googlecode.com/svn/trunk/src」までのコマンドを入力します。そうすると、ホーム・フォルダに「src」というフォルダが生成されています。以下のフォルダまで移動。
cd ~/src/mozc/src/data/dictionary/
このフォルダに「README.txt」というファイルがあります。このファイルにヒントが載っていますので、参考にして下さい。また郵便番号辞書用のデータを郵便局のウェブサイトからダウンロードしなくてはいけません。まずは以下のウェブサイトへアクセスして下さい。
http://www.post.japanpost.jp/zipcode/download.html
ここでダウンロードすべきファイルは2つ。まずは「住所の郵便番号(CSV形式)」から。2つありますが自分の好みで選んで下さい。私は下の「読み仮名データの促音・拗音を小書きで表記するもの」を選択しました。リンク先の「全国一括」をダウンロード。「ken_all.lzh」というファイルです。次に、「事業所の個別郵便番号(CSV形式)」。リンク先の「最新データのダウンロード」を選択。「jigyosyo.lzh」というファイルです。それぞれlzhというアーカイブ形式なので通常のUbuntuでは解凍出来ません。ですので以下のパッケージをインストールして下さい。
sudo apt-get install lha (lha-sjisでも可)
それぞれのファイルを解凍すると「ken_all.csv」と「jigyosyo.csv」が出て来ます。ここからは我流ですので別のやり方があるのかもしれませんが、私はこのやり方しか知りませんので注意して下さい。「ken_all.csv」と「jigyosyo.csv」を「KEN_ALL.CSV」と「JIGYOSYO.CSV」にリネーム。要するに全部大文字にします。そして、「KEN_ALL.CSV」と「JIGYOSYO.CSV」を、上にもある「~/src/mozc/src/data/dictionary/」に配置します。ここまで出来たら、コンソールを開いて「~/src/mozc/src/data/dictionary/」まで移動。上でも説明しましたが、一応。
cd ~/src/mozc/src/data/dictionary/
ファイル構成はこんな感じ。
JIGYOSYO.CSV collocation.txt dictionary1.txt zip_code_seed.tsv
KEN_ALL.CSV connection.txt id.def
README.txt dictionary0.txt suggestion_filter.txt
この時「zip_code_seed.tsv」を軽く確認しておいて下さい。特に開く必要はありませんが、以下のコマンドを実行すると、「zip_code_seed.tsv」が変化しますので。というか、「zip_code_seed.tsv」の内容が変化していれば成功です。
python ../../dictionary/gen_zip_code_seed.py --zip_code=KEN_ALL.CSV --jigyosyo=JIGYOSYO.CSV > ./zip_code_seed.tsv
後は上の方で説明した手順を再開すれば、Debianパッケージが完成します。ディレクトリの位置に注意するくらいですね。「~/src/mozc/src/data/dictionary/」にいたら、「~/src/mozc/src/」に移動します。そして、最後のコマンドである以下を実行。
debuild -uc -us
暫くするとDebianパッケージが「~/src/mozc/」に完成しているはずです。ちなみに、この4つのパッケージです。
ibus-mozc
Mozc engine for IBus - Client of the Mozc input method

mozc-server
Server of the Mozc input method

mozc-utils-gui
GUI uitilities of the Mozc input method

scim-mozc
Mozc engine for SCIM - Client of the Mozc input method
必須なのは上の3つです。「scim-mozc」はscim用のパッケージなのでibusがデフォルトのUbuntuでは必須ではありません。まぁ入れておいても害は無いと思いますけど。あと3つのパッケージもインストールの順番がありますので、気をつけて下さい。要は「mozc-server」を一番最初にインストールするだけですけど。

予想以上に長い文章になってしまいましたが、一応これで郵便番号辞書対応のMozcをソースコードからビルドする事が可能になると思います。ふぅ、やっぱり素人が無理して説明しようとするとボロが出ますね。無駄に長くなってしまったという感じがします。まぁ仕方ないな。慣れてくれば、もう少し上手く説明出来るようになるのだろうか。

#追記
郵便番号辞書が機能しているかの確認ですが、例えば、Mozcを起動させている状態で、全角で「100−0001」と入力すると「東京都千代田区千代田」とサジェスト/変換されれば成功していると思います。ハイフンでの区切りが必要な点が人によっては気になるかもしれませんけど。

#追記
2012年現在、上記の方法は古い情報なので、そのままでは上手くビルド出来ません。

#外部リンク
LinuxBuildInstructions - mozc - How to build Mozc on Linux - Mozc - Japanese Input Method for Chromium OS, Windows, Mac and Linux - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/mozc/wiki/LinuxBuildInstructions

郵便番号データダウンロード - 日本郵便
http://www.post.japanpost.jp/zipcode/download.html

Ubuntu Weekly Topics:2010月7月16日号 10.04.1のリリース・10.10のPapercuts(1)・mozc・UWN#201・PAMのセキュリティアップデート|gihyo.jp … 技術評論社
http://gihyo.jp/admin/clip/01/ubuntu-topics/201007/16

2010/07/15

トイ・ストーリー3

今月中にトイ・ストーリー3を観に行こうと思っています。トイ・ストーリーは1、2ともにDVDで見たことがあるのですが、両作品とも大好きな作品です。こういう映画をまさに「ファミリー映画」っていうのだろうな。子供がメインですが大人もまた楽しめるっていう。最高ですね。もし見たことが無い人がいたら今からでも遅くないのでDVDをレンタルしてきて下さい。といっても先週末ツタヤ行ったら全部借りられてましたけどね……。私も見直して3の復習にしたかったんですけど。残念。

余談ですが、Linuxユーザー、特にDebian使いの人は絶対に観に行った方がいいですよ。何たって、バージョンごとのコードネームに使われているくらいなんですからね。
Debianのコードネームは、ディズニー配給の映画「トイ・ストーリー」のキャラクタから取られている。 これは、過去にDebianのプロジェクトリーダを務めたブルース・ペレンズが、トイ・ストーリーを製作したピクサー・アニメーション・スタジオの社員であったためである。
そのピクサーの大株主がアップルのスティーブ・ジョブズだって言うんだから、また笑えますが。本当にジョブズは化物やで。
NeXT社の仕事の一方で、ジョブズは、1986年2 月7日に、ルーカスフィルムのコンピュータ関連部門を1000万ドルで買収し、CEOの座についた。ピクサーの主要商品は、レンダーマンというシリコングラフィックスのIRIX上で動くレンダリングソフトであり、約10万本のセールスを記録し『ジュラシックパーク』のコンピュータグラフィックス制作でも使われた。ジョブズは、ピクサーに対してあまり口出ししなかったが、手っ取り早く利益があげられるコンテンツ作成を、ピクサー社のメンバーに提案した。

1991年、ピクサーは、ディズニーにCGアニメーション映画作成の売込みを行い、同年3月3日に3本の劇場用作品の契約を結んだ。この結果、4年の歳月と、70台のSGIワークステーション、117台のSUNワークステーションを使った、全編コンピュータ・グラフィックスのアニメ映画『トイ・ストーリー』が、1995年11月22日に封切られた。公開までの4年間、ジョブズはピクサーに 5000万ドルを投資しており、「こんなに金がかかるとは思っていなかった」と告白している。しかし、トイ・ストーリー公開直後に、ピクサーは株式を上場、またもジョブズは多額の資産を手に入れることになった。

2006 年5月5日、ディズニーはピクサーを買収し、同社はディズニーの完全子会社となった。また、ジョブズ自身も、ディズニーの個人筆頭株主(持株率約7%)になると同時に、ディズニーの役員に就任した。
予告編見ただけで既に涙腺が緩みだしました……。ブワッ。YouTubeのコメントでウッディとバズの声が違うっていう意見がありましたが個人的には特に違和感はないですね。まぁ既に3作目だしシンプソンズみたいに途中から変更っていう訳でもないので今更変更しろとかいう野暮な事はいいませんが、正直ウッディの唐沢さんは違和感ないけどバズの所さんはオリジナルと比べて違和感がありますけどね。

それにもともとはウッディが山寺宏一さんでバズが玄田哲章さんで決まっていたのに芸能人の方が話題性があるからという理由で、収録済みにもかかわらず廃棄されたっていう話を聞いちゃうとね……。まぁせっかくの作品をそんな理由だけで見ないのは勿体ないので観に行くからには楽しんで観るつもりですけどね。今から楽しみです。
『トイ・ストーリー』の日本語版でウッディ役が決まり、吹き替え作業がすべて終了していたが、「無名な声優より有名人を使った方が話題になる」との上の判断により公開直前に唐沢寿明に配役が変わった[7]。このことで山寺は「だったら知名度を上げてやろう」と奮起し、以降活動の幅を広げていったという。この件についてディズニー側からの謝罪を受け容れたが不満は残っており、自身がDJを務めるラジオ番組では番組中しばらくブツブツと小声で不満を漏らしており、小堺一機との舞台でも「おっはー」が「盗られた」ことと共に不満を漏らしていた。

人気が出てから、ディズニーに対するアンチテーゼ的作品でもある『シュレック』シリーズに、浜田雅功や藤原紀香と共に吹替え版の目玉として出演した。

HollyWood Express公式ブログ2007年8月26日「山寺宏一より今週の一言」で、安易にタレントや有名人を起用することが多い劇場版アニメや洋画の吹き替えなどのキャスティングに対し苦言を呈した
#追記
私がトイ・ストーリーに興味を惹かれた理由っていうのは3Dアニメだからだって言う訳じゃないのです。実はテレビから聞こえてきたCMの宣伝歌からだったんですよね。あんまり知っている人はいないかもしれませんがトイ・ストーリーの主題歌「The Boys Are Back in Town」は映画の為に作られた歌ではなくてシン・リジィ (Thin Lizzy)というアイルランドのハードロックバンドのヒット曲なんですよ。

その当時、洋楽かぶれ(中二病)だった私は洋楽雑誌とかに書いてあった「伝説の名盤ベスト100」みたいなのを狂ったように買い漁っていた時期だったので丁度聴いていたのですよ。ホワイトスネイク(ジョン・サイクス)とか(笑)。そのサイクスが一時期、参加していたバンドがシン・リジィだったのですが試しに名盤と言われているライブ盤を買ってみたら、これがカッコ良くて。で、そのライブ盤に入っていたのが「The Boys Are Back in Town」だったのです。特にボーカルのフィル・ライノットがカッコいいので印象に残っています。私の知識が浅いだけかもしれませんが、その当時、黒人系のハードロッカーやヘビメタバンドが皆無だったのに、珍しいなと。しかもモジャ頭なのにどこかカッコいいし。残念ながらヘロイン中毒で36歳という若さで無くなってしまったようですけど。

その当時、アニメなんか卒業じゃいと言ってトイ・ストーリーには気付かずトイ・ストーリー2の宣伝で聴いたことがある「The Boys Are Back in Town」が流れていたのがキッカケで、この素晴らしい映画に出会えたのだから、世の中っていうのはおもしろいのかもしれませんね。長くなりましたが、特にオチもなく終了です。

#追記
ユナイテッド・シネマェ……。
7/10(土)公開『トイ・ストーリー3』は特別興行作品のため、クラブスパイス・キッズクラブのポイント利用での無料鑑賞はできません。ご了承ください。

対象作品:7月10日公開「トイ・ストーリー3」通常版/3D版
#Amazon
トイ・ストーリー ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray]
ディズニー
ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 ( 2011-12-02 )

トイ・ストーリー2 ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray]
ディズニー
ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 ( 2011-12-02 )



ライヴ・アンド・デンジャラス
シン・リジィ
ユニバーサル インターナショナル ( 2006-08-30 )


#YouTube
映画『トイ・ストーリー3』トトロのぬいぐるみも登場する予告編 - YouTube
http://youtu.be/ounWggot3-0



Thin Lizzy- The boys are back in town - YouTube
http://youtu.be/1FmPhJkdTwU



#外部リンク
トイ・ストーリー - Wikipedia
トイ・ストーリー - Wikipedia

ピクサー・アニメーション・スタジオ - Wikipedia
ピクサー・アニメーション・スタジオ - Wikipedia

Debian - Wikipedia
Debian - Wikipedia

スティーブ・ジョブズ - Wikipedia
スティーブ・ジョブズ - Wikipedia

山寺宏一 - Wikipedia
山寺宏一 - Wikipedia

シン・リジィ - Wikipedia
シン・リジィ - Wikipedia

フィル・ライノット - Wikipedia
フィル・ライノット - Wikipedia

2010/07/04

HDBaseTが凄いかも

何やらHDBaseTという新しい規格がスゴそうです。簡単に説明するとHDMIのパワーアップ版みたいな感じですね。何と1つのケーブルで5つの機能を兼ねているらしい。その5つというのは「ビデオ」「オーディオ」「通信(100Mbps)」「電力供給(PoE)」「コントロール」。

HDMIは「ビデオ」「オーディオ」「コントロール」だけだから基本的な機能でも優っている上にケーブル部分が普通のイーサネットケーブルを使えるそうです。これは何が凄いかというと普通に出回っているイーサネットケーブルをそのまま流用出来るので、とても安価だという事とケーブルの長さが最大100メートルまで使用可能という特徴を持つそうです。素晴らしい。

例えば新築の住宅だと最初からイーサネットケーブルの引き回しを考慮した作りの場合も多いのでそれをそのまま流用可能でしょうし。またPoEにも対応しているから電源供給も可能(約50W?)みたいですし。何と言ってもインターネット通信も含めて、たった一本のケーブルだけで接続可能というのが凄い。

家電という意味では既にHDMIがかなり普及していますが、幸い? 接続機器が数個ある場合が多いので徐々にHDBaseTの数を増やすといったやり方で、普及する可能性もありますしね。また大半の機能がケーブル一本で済むという利点を活かして突発的なイベントや野外での使用等の業務用途での普及が進むかもしれません。何と言っても電源供給も可能というのは大きいですし。100Mまで利用可能というのも大きいですしね。他の競合規格としてDisplayPortというのがありますが、そちらはそちらで優位点がありますので住みわけという形になりそうですが、少なくともHDMIに関しては完全に勝利していると言っても過言ではないでしょう。

気になる点と言えば、スポンサー企業がサムスンやLGといった韓国企業という事くらいかな。あとソニー・ピクチャーズも一枚かんでいるみたいですけど。HDMIと比べてロイヤリティがどうなるのかというのも気になる点ではありますが。ちなみに競合のDisplayPortはロイヤリティは基本的にフリーみたいです。

#YouTube
CES 2012 HDBaseT ALLIANCE - YouTube
http://youtu.be/DMt5OQa8MVI

#外部リンク
Goodbye HDMI, Hello HDBaseT
http://www.digitaltrends.com/home-theater/goodbye-hdmi-hello-hdbaset/



ifa2009 HDbaseT ' Wireless?! ' - YouTube
http://youtu.be/yfSGT8h9I4s



HDBaseT
http://www.hdbaset.org/

HDBaseT - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/HDBaseT

HDMI - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/HDMI

DisplayPort - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/DisplayPort

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: PandoraでHD外部出力?
http://blog.minawa.net/2009/06/pandorahd_1320.html

2010/07/01

AquariaがPSPで動く?

先日の記事でThe Humble Indie Bundle の話題は一区切りつけるつもりだったのですが、何やら捨て置けない話題を目にしたので紹介します。なんとAquariaをPSPに移植した猛者が現れたようです。これはすごい。ソースが公開されてから、まだ一ヶ月半くらいしか経ってないのに、まさかのPSP版です。ブログの投稿記事を読むと、かなり詳細に経緯が語られています。正直、内容が高度過ぎてヘタレな私には半分も理解出来ませんが、とにかく大変だったことは理解出来ました(苦笑)。

余談ですが移植した方は日本語に堪能なようでウェブサイトは英語と日本語のコンテンツが用意されていました。というか今、日本に住んでいるのかな。何でもマルチプラットフォームのゲームエンジンを開発していて、そのゲームエンジンがPSPにも対応していたんだけど結局、日の目を見ることなく計画がご破算になっていたのだけど、この時のPSPでの開発経験を活かしてみたくてAquariaのPSP移植に挑戦してみたらしいです。多分。

とにかくメモリ容量やGPUの制限といったPSP独自のハードルを超えるのが大変みたいですね。それでも動画を見る限りでは結構しっかり動いている感じなのがすごいです。これを見たPandoraのコミュニティメンバー達も大いに刺激を受けている模様。確かにPSPと比べたらPandoraの方が遥かにハードルは低いですからね。この前も書きましたがこういった他プラットフォームへの移植というのもOSSゲームの醍醐味のひとつですよね。デベロッパーに感謝です。

#YouTube
Aquaria on the PSP - YouTube
http://youtu.be/NPnBJrxmQiw



#外部リンク
Aquaria ported to the PSP - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/06/Aquaria-on-the-PSP

アンドリュー・チャーチ
http://achurch.org/index-j.html

UbuntuとTakaoフォントの謎

前々から疑問に思っていたのですがUbuntu 10.04から導入されたTakaoフォントのパッケージって何か変じゃないですか? 挙動がおかしいっていう訳(といいつつ、本家だとちょっと変かも)ではなくパッケージングのされ方がって事です。ウェブ上から確認できるパッケージだと以下のようになっているようです。
ttf-takao パッケージ
* lucid (fonts): Japanese TrueType font set, Takao Fonts [universe]
003.02.01-2ubuntu1: all

ttf-takao-gothic パッケージ
* lucid (fonts): Japanese TrueType font set, Takao Gothic Fonts
003.02.01-2ubuntu1: all

ttf-takao-mincho パッケージ
* lucid (fonts): Japanese TrueType font set, Takao Mincho Fonts
003.02.01-2ubuntu1: all

ttf-takao-pgothic パッケージ
* lucid (fonts): Japanese TrueType font set, Takao P Gothic Font
003.02.01-2ubuntu1: all
「ttf-takao」は「ttf-takao-gothic」と「ttf-takao-mincho」のメタパッケージ。これは特に問題無しですね。次に「ttf-takao-gothic」。これはTakaoゴシックとTakao Exゴシックがセットになったパッケージで、更にTakao Pゴシックが依存パッケージに指定されています。

この時点で少しおかしい気がしますが続けて「ttf-takao-mincho」に行きます。これはTakao明朝とTakao Ex明朝、更にゴシックでは別パッケージだったTakao P明朝までセットになったパッケージのようです。最後は「ttf-takao-pgothic」。これはTakao Pゴシックのみのパッケージですね。で、何がおかしいかというと、TakaoフォントとTakao Exフォントが別々のパッケージになっていないということとTakao Pフォントだけが独立パッケージになっていて、対のTakao P明朝はTakao明朝とセットになっているって事です。

もしかしたらTakao Pゴシックは一番ポピュラーなフォントに指定されていて独立で使われる可能性が高いから別パッケージにしているのかもしれませんが、Takaoフォントのオリジナルといってもいい「IPAフォント」のパッケージ方法とも違っているのが気掛かりだったりします。ちなみにIPAフォントのパッケージは以下のようになっているようです。

otf-ipafont パッケージ
* lucid (fonts): Japanese OpenType font set, IPAfont [universe]
00302-4: all

otf-ipafont-gothic パッケージ
* lucid (fonts): Japanese OpenType font set, IPA Gothic font [universe]
00302-4: all

otf-ipafont-mincho パッケージ
* lucid (fonts): Japanese OpenType font set, IPA Mincho font [universe]
00302-4: all

otf-ipaexfont パッケージ
* lucid (fonts): Japanese OpenType font, IPAexFont (IPAexGothic/Mincho) [universe]
00101-2: all

otf-ipaexfont-gothic パッケージ
* lucid (fonts): Japanese OpenType font, IPAexFont (IPAexGothic) [universe]
00101-2: all

otf-ipaexfont-mincho パッケージ
* lucid (fonts): Japanese OpenType font, IPAexFont (IPAexMincho) [universe]
00101-2: all
「otf-ipafont」は「otf-ipafont-gothic」と「otf-ipafont-mincho」のメタパッケージ。「otf-ipafont-gothic」と「otf-ipafont-mincho」はそれぞれゴシックとPゴシック、明朝とP明朝がセットになったパッケージです。Takao Exフォントと違いIPA Exフォントは、独自にパッケージングされているようで「otf-ipaexfont」が「otf-ipaexfont-gothic」と「otf-ipaexfont-mincho」のメタパッケージになっているようです。「otf-ipaexfont-gothic」と「otf-ipaexfont-mincho」は、それぞれIPA Exフォントのゴシック体と明朝体ですね。

素人目でもIPAフォントとIPA Exフォントのパッケージングの方がわかり易いですし、何よりIPAフォントの(ほぼ)ライセンス対策版でしかないTakaoフォントがオリジナルと違う構成でパッケージングされているのは、いらぬ混乱を招くだけではないかなぁと思うのですが、そう単純な訳でもないのかなぁ。もし私がパッケージングするならば、以下のようにするかもしれません。
ttf-takao-all パッケージ
TakaoフォントとTakao Exフォントのメタパッケージ

ttf-takao パッケージ
各種Takaoフォントのメタパッケージ

ttf-takao-gothic-all パッケージ
TakaoゴシックとTakao Pゴシックのメタパッケージ

ttf-takao-gothic パッケージ
Takaoゴシックのみ

ttf-takao-pgothic パッケージ
TakaoPゴシックのみ

ttf-takao-mincho-all パッケージ
Takao明朝とTakao P明朝のメタパッケージ

ttf-takao-mincho パッケージ
Takao明朝のみ

ttf-takao-pmincho パッケージ
TakaoP明朝のみ

ttf-takaoex パッケージ
Takao Exフォントのメタパッケージ

ttf-takaoex-gothic パッケージ
Takao Ex ゴシックフォントのみ

ttf-takaoex-mincho パッケージ
Takao Ex 明朝のみ

正直プロポーショナルフォントと等幅フォントを別々にパッケージングするのはやり過ぎかもしれませんが他の日本語フォントで、ここまで豊富なタイプに分かれているフォントシリーズが無いだけな気がするので詳細に分けた方が無難かなぁと思いまして(笑)。まぁ素人が疑問に思っただけなので実際に何故こうなっているのかは分かりませんけどね。誰かに聞けばはっきりするのかもしれませんけど。

#追記
Debianだと以下のようになっているようですね。Takao Pゴシック単体は無しでTakao Exはそれぞれゴシックと明朝に含まれているようです。IPAフォントの方だとIPA EXフォントは独立してるみたい。UbuntuのIPAと同じ扱いみたいです。IPAフォントはバージョンごとにライセンスが違ったりフォントが変更されたりしているのでパッケージも複数あって非常に分かりづらいですね。一番痛いのが最新版で「UI ゴシック」が削除されている事です。何故なんだろ……。

ttf-takao パッケージ
* sid (unstable) (fonts): 日本語 TrueType フォントセット - Takao フォント
003.02.01-2: all

ttf-takao-gothic パッケージ
* sid (unstable) (fonts): Japanese TrueType font set, Takao Gothic Fonts
003.02.01-2: all

ttf-takao-mincho パッケージ
* sid (unstable) (fonts): 日本語 TrueType フォントセット - Takao 明朝フォント
003.02.01-2: all

#外部リンク
Ubuntu -- パッケージ検索結果 -- takao
Ubuntu -- パッケージ検索結果 -- takao

Ubuntu -- パッケージ検索結果 -- ipa font
Ubuntu -- パッケージ検索結果 -- ipa font

Debian -- パッケージ検索結果 -- takao
Debian -- パッケージ検索結果 -- takao

2010/06/28

The Humble Indie Bundle のその後 -総括-

一応ですがThe Humble Indie Bundleでオープンソースとして公開された4つのゲームを自分なりに調べてみました。ここからは前回まででフォロー出来なかった情報や新たな動きについて補足しつつ、まとめてみたいと思います。まずはLugaru HDですが新しいプラットフォームに移植されたようです。

そのプラットフォームというのが、何と「Amiga OS」と、そのオープンソース版? である「AROS」だそうです。素晴らしい。こういうのがオープンソースの醍醐味ですよね。余談ですがAmigaってまだ開発されているのですね。そういえば平沢進氏がAmigaの起動音を担当したとかいうニュースがあった気がします。他に進行中な話題としてはLugaruのソースコードの見直し。素人なのでどこがどうなのかわかりませんがLugaruのソースコードは独特すぎて他の人からすると相当汚いらしいのです。まずはそこをよりわかり易いコードに修正することが目標みたいです。

それと並行してassetsの改善及びオープンライセンスのassetsへの変更が進行中です。まぁそれほど活発ではなさそうですけど。とりあえず主人公の3Dモデルが新モデルへと変更になる「可能性」が高そうです。実際フォーラムで新モデルを開発中の方がいらっしゃいますし。assetsの変更はあくまでオープンなゲームとしてオリジナルとは別ラインの開発になりそうですけど。謂わば「Open Lugaru HD」みたいなゲームとしてですね。

次にPenumbra: Overture ですが、これはそれ程変化はないですね。残念ながらassetsが非公開なのでゲーム本体が無いと遊べませんし。それにゲームのジャンルがアクションアドベンチャーなのでオープンソースと言っても改造するのが難しいというのも大きいです。例えばある人物が死ぬはずのところをOSS版で死なないようにする事が可能になったとしても、それは改良になるのかという疑問がありますし。アドベンチャー特にホラーは下手に素人が弄っても蛇足になるか根本的に物語を破綻させてしまう可能性の方が大きいですからね。まぁそういうのもアリなのがオープンソースなのでしょうが。

ということで残念ながらPenumbra: Overture 自体の改良はあまり進まないと思います。一応Wiiリモコンでプレイ出来るようにした人がいますけど今のところそれくらいしかないようです。余談ですが、Penumbra: Overtureのエンジン部分、「HPL1 Engine」って、「H・P・ラヴクラフト」から取ってそうですよね。確証はありませんが多分そうだと思います。気付かなかった……。

そのHPL1 Engineですが、もし弄る人がいるとしたら、やはり物理エンジン部分の変更でしょうね。具体的にはBulletへの変更でしょうか。ちょっと調べてみたら他のゲームエンジンも同じような過程でBulletへ変更したものがあるそうです。ということで、これから自分のゲームエンジンを作ってみようと思っている人がいたら、最初からBulletを採用した方がいいかもしれません。勿論OSS化を考えていればですけど。次に「Gish」ですが、これも前回から特に変化無しですね。オープンライセンスのassetsを使用したFreeGishのようなプロジェクトが起動に乗ってくれると良いのですけど。

最後に「Aquaria」ですが、これも取り上げてから3日しか経ってないので特に変化無しです。こちらもオープンなassetsが一切無い状態なので、あまり多くの人の関心が得られていない状態です。ゲーム自体は結構面白いし前回も書いたようにレベルエディタを内蔵しているので、一旦オープンなassetsが公開されて、かつ水中以外のアクションが可能になれば一気に開発が活発化する可能性は十分にあるとは思うのですけどね。

ということで駆け足でThe Humble Indie Bundle を紹介してきましたが、いくつか問題点というか気になる点が見えてきました。まずはソースコードの公開場所。これは意外と重要だと思います。といっても私はプログラマーじゃないので実際の開発者の方とは意見が異なるかもしれません。

一番理想的なゲームはLugaru HDかなと思います。オリジナルの公開場所としてicculus.orgがあり、なおかつ実際の開発用としてGoogle Codeも用意されているという構成。何だかんだ言ってGoogle Codeは使いやすそうですし。他のゲームはGoogle Codeを使っていませんがLugaruのGoogle Code を見るとバグ報告やクローンの開発が活発なのがよくわかりますし。

次にassetsの重要性。これもLugaruを例に出しますが限定的ながらフリーで全assetsが使用可能なのはLugaruだけなので他のゲームと違い公開されたソースだけで完全なゲーム内容をプレイ可能であり変更内容の確認もスムーズに行う事が可能です。他のゲームはまずassetsの代替物作りから始めないといけないのが痛いですね。一応Gishは代替物でプレイ可能なレベルですがこれはゲーム内容自体がとても単純だから為せるだけですし。

実際Penumbra: OvertureやAquariaのような多くのassetsを使用するタイプのゲームを代替物で再現するのはかなり難しいでしょう。出来たとしてもかなり時間がかかりますしね。しかもAquariaのようなアクションゲームでなおかつ、簡易エディタが内包されているゲームならともかくPenumbra: Overtureのような高度な3Dゲームの場合assets作りもかなり難しいですし。

例えば3Dモデルやマップの作成方法や独自フォーマットゆえの汎用性の無さとか。この辺りを踏まえて、オープンソースのゲームに必要なモノとは何かを、また考えてみたいと思います。まぁいつもながら、素人の戯言ですけどね。

#追記
Amiga(AROS)に移植されたLugaruのビデオですが説明文を読むとNvidiaのオープンソースドライバー「Nouveau」を使用しているそうです。素晴らしい。こういったマイナーOSでも3Dゲームが出来るというのがオープンソースのドライバーの素晴らしさですよね。確か、Haiku OS にも、Nouveauが使われているらしいので、そのうち、Haikuにも移植されるかもしれませんね。まだ使われていないみたいですね。一応、計画はあるのかな?

#Picasa
最新版のLugaruをビルド。オリジナルと比べると新たに体力ゲージが追加されてます。

#Youtube
AROSに移植されたLugaru HD
LugaruHD.wmv - YouTube
http://youtu.be/YozKvRwlzV4



Penumbra: Overture gone open source - 4th update on my Wii project - YouTube
http://youtu.be/d4heV1s8M0E



#外部リンク
Lugaru comes to the Amiga - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/06/Lugaru-comes-to-the-Amiga

Amiga - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Amiga

AROS Research Operating System - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/AROS_Research_Operating_System

平沢進 - Wikipedia
平沢進 - Wikipedia

nouveau - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Nouveau

Haiku (オペレーティングシステム) - Wikipedia
Haiku (オペレーティングシステム) - Wikipedia

BeOS互換OS「Haiku」の初となる公式開発版「Haiku R1/Alpha」を試す - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載
http://sourceforge.jp/magazine/09/09/26/0812219

[Phoronix] Haiku OS Hopes For New 3D Stack
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODA1NQ

2010/06/25

The Humble Indie Bundle のその後 -Aquaria-

The Humble Indie Bundle のその後を追うシリーズ、最後のゲームは「Aquaria」です。名前からも判るように海中を舞台にした2Dアクションです。ちょっとしかやってませんがRPG的要素もあり結構なボリュームがありそうなゲームでした。このゲームは1年くらい前にPhoronixでLinux版のデモが取り上げられた時にインストールした事があったので特に目新しいという感じはしませんでしたが、今回改めてプレイしてみるとインディーズとしてはかなり上位に入るような丁寧な作りになっているゲームだなと感じました。他のThe Humble Indie Bundle(ソースが公開されたもの)のゲームには失礼ですが、このAquariaとWorld of Gooは万人受けするかは別として完全に商業レベルなクオリティだと思います。

肝心のオープンソース化の話題ですが、このAquariaも他のゲームと同じくコンテンツ部分であるassetsは非公開でそれ以外のゲーム実行部分(エンジン)のみがGPLとして公開されています。うーん、残念。このAquariaは2Dとはいえ、とても綺麗なグラフィックと美しいサウンドを使用していたので、例え一部分でもオープンなライセンスで公開されると使用価値が高いアセットになると思ったのですが仕方がないですね。その点Ryzomはスゴイです。

ただし、よく調べてみるとassets自体は非公開ですが、何と、この美しい背景を作成したレベル(マップ)エディタそのものもオープンソースとして万人に公開する(される)らしいのです。素晴らしい! 私はゲームどころか普通のプログラムすらしたことが無いど素人なので、このエディタにどれくらいの利用価値があるのかは正確には判断出来ませんが、聞いた話では3D向けと比べて2D向けのレベル(マップ)エディタというのは、案外と汎用性が高いらしく、今後の開発次第ですが2D系のゲーム(あるいは他の用途)の定番エディタとして活用出来るかもしれないとの事でした。どうなんでしょうね。単純に考えるとスクロールアクション的なゲームには活用出来そうですが……。今後の情報を待ちたいと思います。

実際のソースコードですがGishに続いて自力でビルドしてみました。といってもCmakeのお陰で本当に楽ちんにビルド可能なのでした。スゴイ楽ですね。って、やり方があっているのかすら把握してませんけど。一応ちゃんとバイナリが生成出来てなおかつ実行出来ているので成功しているとは思うのですけど……。

まぁ、正直、製品版と大して変化はないですけどね。残念ながらLugaruのようにassetsそのものが公開されている訳でもなく、かといってGishのようにオープンな代替物が用意されている訳ではないのでエンジン部分がビルド出来たからといって、それだけで遊べる訳ではないのですけど。フォーラムで誰かが書いてましたが、せっかくデモ版が完成しているのだから、せめてデモ版まではOSSとして公開してくれるか、あるいはデモ版のassetsをフリー(オープンではない)なライセンスで頒布可能にしてくれれば、より一層の盛り上がりが期待出来るのになぁ。この事は、Penumbra:Overture」にも言えますけど。

#追記
勘違いしてました。レベルエディタですが私はゲームとは別個にエディタも公開されるのかと思っていたのですが実はゲームの中にビルトインされていました……。何たる失態。ということは既にエディタも公開されていたという事ですね。試しに自分で確認してみましたが確かにゲーム内からエディタの起動が出来ました。

#Picasa
自力でビルドしたモノ。特に製品版と変化無しでした。


#YouTube
Aquaria Trailer HD - YouTube
http://youtu.be/ZBHemKy81Ms



公開された(する?)エディタ
Aquaria Editor Preview 01 - YouTube
http://youtu.be/bsT6otdcTv0



#外部リンク
Infinite Ammo » Blog Archive » Aquaria Source Released!
http://infiniteammo.ca/blog/aquaria-source-released/

Aquaria goes open source! - Wolfire Games Blog
http://blog.wolfire.com/2010/06/Aquaria-goes-open-source

Aquaria - Bit Blot
http://www.bit-blot.com/aquaria/index.html

Aquaria (video game) - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Aquaria_%28video_game%29

icculus/aquaria: Summary
http://hg.icculus.org/icculus/aquaria/

aquaria Info Page
http://icculus.org/mailman/listinfo/aquaria

Bit Blot Forum - Index
http://www.bit-blot.com/forum/index.php

Main Page - AquariaWiki
http://aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Main_Page

2010/06/22

The Humble Indie Bundle のその後 -Gish-

The Humble Indie Bundle のその後を追うシリーズ。その第三弾は「Gish」です。このゲームはThe Humble Indie Bundleで初めて知ったゲームなのですが、正直言いまして、あまり期待していませんでした。LugaruやPenumbra:Overtureと違って2Dゲームなので、あまり汎用性がある気がしませんでしたし、今までの流れからみてassetsも公開される可能性が低かったですし。少なくとも最初期段階では特に期待出来る成果物は出てこないなぁなんて思ってまして。

案の定ゲームのコンテンツ部分であるassetsは公開されずにエンジン部分? だけがGPLで公開されたのですが、Gishのフォーラムを読んでいたら、既に有志の方が足りていないassets部分を独自のオープンな物へ交換した上で「Free Gish」として公開してくれました。思ったよりも断然に早い!

残念ながら、まだ初期段階なのでバイナリという形での配布はなかったのですが、GitHubでいくつか公開されていたので、物は試しとMozcに続いて自力でビルドしてみました。やってみると結構簡単にビルド出来ますね。最近のツールが進んでいるのと、きちんとビルド出来るように調整されているのに助けられているだけですけど。

実際に遊んでみましたが、予想していたよりもだいぶおもしろいかも。本物で遊んだことがないので比較は出来ませんがフリーな代替物でも十分楽しめる内容でした。本物との違いはシナリオモードがない事と音楽やキャラクター、背景等がフリーな素材へと変更されているっていう点くらいでしょうか。あと少々バグっている部分もあります。

フォーラムの内容を読むと、まだいくつか問題があるみたいです。例えば本家とどうやって区別していくかとか。具体的にはGishという名前をそのまま、あるいは一部「Free Gish」のように使用していいのかやキャラクターの造形を変更無しの模倣物で使用可能なのかとか。Gish(コールタールみたいな黒いかたまり)っぽい何か(例えば、粘着性のガムみたいなキャラクターに変更するとか)にして、本家とは別のゲームにするべきかとか。おそらく、そこまで深い部分までは考慮されずにOSS化されているので多少問題が残るかと思います。OSSコミュニティ側からの提案なので、悪用しようという輩は今のところいませんけど。

関係ないですが今回のキャンペーンで唯一OSS化されなかった「World of Goo」は、こういった商業的な理由もあったのではないかと思います。World of Gooはかなり人気のあるゲームなので、下手にOSS化すると勝手にWorld of Goo 2みたいなものを作ってしまったりする可能性がありますから。キャラクターだけでも人気でそうですし。ゲームだけでなく勝手にキャラクターグッズを制作したり果てはアニメ化とかもありえなくはないですからね。

そういった危険を防ぐ為に大半のゲームはエンジン部分のみをOSS化して、コンテンツ部分であるassetsは非公開、あるいは商用不可にしている訳ですけど。Gishの場合は明確にエンジン部分のみとかいう分け方がされていないみたいなので多少問題があるのかも。って、いい加減な事を書いてしまいましたが、多分あっていると思います。この辺りの考察は機会があったら改めて書いてみようかと思います。飽きなければですが。

#Picasa


#YouTube
本家 Gish
Gish trailer - YouTube
http://youtu.be/5WzGQQOIcp8



FreeGish "sewer 1" level playthrough - YouTube
http://youtu.be/FUqyNSxsamk



#外部リンク
Cryptic Sea: Gish Open Source
http://crypticsea.blogspot.com/2010/05/gish-open-source.html

blinry/gish - GitHub
http://github.com/blinry/gish

megagun/gish - GitHub
http://github.com/megagun/gish