2010/08/16

Xreal再始動、他

いやいや、暑いですね。今日は特にそう感じました。夜でも暑いですが。先日速報でお知らせした「id Software Open-Sources ET, RTCW」ですが、早速新しい流れが出始めています。前回はあまり時間が無かったので、ほぼ見出しのみしか書きませんでしたので、今回はもう少し詳しく説明してみたいと思います。

今回id Softwareがオープンソースとして公開したのは「Wolfenstein」という人気ゲームシリーズのうちの2作品です。「Return to Castle Wolfenstein」(通称「RtCW」)と、「Wolfenstein: Enemy Territory」(通称「W:ET」)です。RtCWはシングルプレイとマルチプレイが可能であり、その続編にあたる「W:ET」は、マルチプレイのみに特化したゲームです。本来は「W:ET」もシングルプレイ有りだったようなのですが、開発が難航して、完成していたマルチプレイのみをフリーゲームとして公開するという事で落ち着いたようです。

「RtCW」と「W:ET」の二作品に使われているゲームエンジンは元々、Quake 3 Engine(iD Tech 3)がベースになっています。ご存知の方もいるかもしれませんが、Quake 3 Engine(iD Tech 3)は既に数年前にオープンソースとして公開されていました。ですので、基本的な部分は既にオープンソース化されていたのです。で具体的に何が今回のオープンソース化で変化するのかというとゲームコード部分らしいです。ゲームコードで何が変わるのかというと、ズバリゲームシステムそのものですね。

私も素人なのでいい加減な知識しかありませんけど。「RtCW」でいうと、シングルプレイ時の敵AIとか(曖昧)、「W:ET」は今までのQuake3系ゲームにはなかった、「スキルシステム」や「クラス制」が新たに加わる可能性が高いです。特に「W:ET」のシステムは、数年経った今でも、かなり高い評価を得ているゲームシステムなので、このシステムがOSS系ゲームでも使用可能になるのは、とても大きなメリットだと思います。

ソースコードが公開されてから、数日しか経っていませんが、既に幾つかのプロジェクトが動き出しているようです。まずは、Quake3エンジンの改良版である「ioquake3」が、「iowolfet」と「iortcw」という新たなプロジェクトを立ち上げるそうです。これは、ioquake3をベースに、それぞれのソースコードを追加したものになりそうです。ioquake3自体がQuake3エンジンとの互換性重視なので、それほど大きな変化は加えられないとは思いますけど。安定性重視ですし。

ioquake3とは別の動きとして、何度か取り上げたことがある「Xreal Engine」の方でも、新たに「ET-XreaL」というプロジェクトを立ち上げたようです。これも名前から判るように、「Xreal」をベースとして、今回公開された「W:ET」のソースコードを追加していく方針のようです。「Xreal」について、知らない人がいるかもしれませんが、このエンジンは「ioquake3」をベースに、主にグラフィック(レンダラー?)を野心的に強化したエンジンです。詳しくは以前書いた駄文を見てもらえれば幸いです。

今回の発表に際し、Xrealの実力を示すビデオが公開されました。どうやら、並列分割シャドウマップ技法(Parallel-Split Shadow Maps)という技術デモらしいのですが、正直どういうものかは私にはわかりません(苦笑)。ただ、映像を見た限り、かなりリアルな表現が可能な技術なようです。それにしてもid tech 3ベースのエンジンでここまでのリアルな表現が可能になるとは俄には信じられませんね。

まぁこれは映像のプロが作ったデモで、誰もがここまでのレベルを簡単に制作可能という訳ではないでしょうし、上手くXrealの弱点(変なテカリ方)を覆い隠している印象はありますけど。それを差し引いても、他のオープンソースなFPSゲームエンジンと比べて、グラフィックの表現力は群を抜いていると思いますね。長くなったのでここで終了です。

#YouTube
是非ともリンク先の720pでご覧下さい。
XreaL Parallel Split Shadow Mapping - YouTube
http://youtu.be/vWkhyIeEfjY



#外部リンク
Welcome Wolfenstein: Enemy Territory and Return to Castle Wolfenstein! | ioquake3
http://ioquake3.org/2010/08/12/welcome-wolfenstein-enemy-territory-and-return-to-castle-wolfenstein/

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: XreaL
http://blog.minawa.net/2009/04/xreal_1079.html

BLOG.MINAWA.NET: XrealRadiant
http://blog.minawa.net/2010/08/xreal-engine_4491.html

2010/08/15

Pandora情報更新 #08/15

かなり久々にPandoraの情報。別に忘れていた訳じゃないです。単にこれといった動きがなかっただけで(笑)。とはいいつつ最近は前ほど熱心には情報収集していないのも事実ですけどね。何せ動きが遅すぎて。そんな可愛いどん亀さんですが、最近また動き始めたみたいです。えーと、まず何が原因で動きがストップしていたかというと、主に「Nub」つまり、アナログスティック部分の不具合みたいです。

実際に組み立てて出荷する段階になると何故かNub部分が動かない個体がチラホラと出てしまっていたようなのです。といっても高確率な故障率じゃなかったそうなのですが、このまま数千個単位で生産していくと故障率も馬鹿に出来なくなるし、何より原因がはっきりわからないままでは、これから先のPandoraの安定供給は不可能なので、非常に残念ではあるけどNubの生産メーカーが原因を突き止めるまで新たなPandoraの生産は中止状態だったようです。

他にもMBにもいくつか動かないモノがあった? ので、テキサスのメーカーに送り返して、もう一度検査してもらっていたらしい? ちょっと曖昧な情報ですが、そんな感じで足踏み状態だったみたいです。贔屓目かもしれませんが、Pandoraのような零細メーカーの場合、品質管理に問題があるのは、ある意味仕方ないのかもしれません。何せ実質4人の会社ですから。しかも、アマチュアが主体ですし。

そんな感じで2ヶ月くらいダラダラと過ごしていたようですが、最近になって、ようやくNubの不具合が修正されたらしいです。あくまで、Craig氏の情報ですけど。それで、来週の月曜日には新しいNubを取り付けたMBのPandoraが約200台、出荷されるそうです。ちなみに、今まで出荷したPandoraは約700台らしいです。

そのうち約50台が何らかの不具合で返品、交換されたそうです。700台で50台ですか。流石にちょっと多いかな。まぁ初版だからそんなもんなのかもしれませんけど。ちなみに実際はもっと多いのではないかという意見もあります。細かい不具合で返品まではどうかなと思っている人もいるでしょうしね。まぁこればかりはPandoraチームを信じるしかないですけど。

あとはケースですが、既に4000個は生産されて、例の塗装過程にあるか、あるいは既に終わっているそうです。ちなみに、LRボタン部分は塗装されないように変更されたそうです。何故かというと、塗装による厚みで上手く押せない不具合が発生したから(苦笑)。まさに手探り状態ですね。勝手に塗装込みにした中国メーカーに責任がある気がしますけど。そのケースですが当面必要な1500個を飛行機便で飛ばして残りはお金の節約の為に船便で運ぶそうです。だいたい一ヶ月くらい掛かるらしい。1500個はもっと早いですけど。

まぁそんな感じでいつ終わるんだ的なツッコミを入れまくりのPandoraプロジェクトですが、何とか破綻せずに進んでいるようです。ソフトウェアの面では、更に順調に進行中みたいですし。特にNotaz氏とDJWillis氏によるカーネルやOS部分。もう少し調べたら、また駄文を書くかもしれません。最後に先日、YouTubeで公開されたPandoraチームによる制作風景。何やら牧歌的な香りが漂ってますが、見た通り、おっさん4人でコツコツとハンダ付けなどをして制作しているようなので、見捨てずに見守ってあげて下さい。

#YouTube
A day in the life of the British console manufacturing industry. - YouTube
http://youtu.be/W6PmiurY68M

2010/08/14

id Software Open-Sources ET, RTCW

WoW!こりゃ凄い!今日はもう寝るので明日また調べなおしだ。ありがとう。カーマック先生。

#外部リンク
[Phoronix] id Software Open-Sources ET, RTCW
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODUwNA

2010/08/11

本家Ubuntuの日本語表示問題

昨日書いた事の続きです。大袈裟な書き方ですが実は大した事では無いです。きっかけは先日公開されたUbuntu 10.10のAlpha3をVirtualBoxで試してみた事でした。特に問題なく起動出来て試しにFirefoxでウェブブラウジングをしてみたのですが、その際に本家Ubuntu10.04で気になったFirefoxでの日本語表示のバグ? というか表示の汚さが解決しているか試してみたのです。

結果は10.04と変化がない状態。つまり汚かったのです。10.04は日本語フォントのデフォルトがTakaoフォントに置き換わったばかりで、もしかしたら何かの設定が間に合っていなかっただけなのかと勝手に思っていました。事実、日本語Remix版では特に問題もなかったですし。あれから時間も経過していたのでRemix版の成果が本家に取り入れられているかなぁなんて思っていたのですが特に変わっていませんでした。

このままでは今回の10.10でも本家版は日本語表示(一部)が汚いままでリリースされてしまうと思い、素人ながら解決策を模索し始めたのでした。前回の記事を自分で読み直していた時に、ふと古い中国語フォントと日本語フォントとのバッティングというのが気に掛かり「もしかして、古い中国語フォント(ttf-wqy-zenhei)以外の他言語フォントがまたバッティングしているのではないか?」という疑問が思い浮かんだのです。

ものは試しとVirtualBox上のUbuntu 10.10のフォントを調べていると、それらしいフォントが見つかりました。それは「ttf-unfonts-core」という名の韓国語 TrueTypeフォントでした。早速このフォントを削除してみたところ……。ビンゴ! 前回の記事で日本語の表示がおかしかったウェブサイトが見事修正されておりました。

多分ですが韓国語フォントに含まれている漢字部分が日本語フォントよりも優先される設定になっているのが原因なのではないかと思います。あくまで素人の推測ですけどね。せっかくなので写真付きで説明してみたいと思います。これって何処かに報告した方がいいのですかね。それとも大した問題じゃないのかな? とりあえずブログで書いとけば誰かが見てくれると思ったので書いときました。

#Picasa
Firefoxでの表示例。一部の漢字がおかしい。例えば、「繁体字中国語」等。

Firefoxでの表示例その2。こちら一部の漢字がおかしい。例えば、「半角英数字」等。

関係があるのかわからないが、試しにFirefoxのスタイルシートを無効にした状態。こちらは漢字含めて表示は問題なさそう。


これが「ttf-unfonts-core」。試しにこのフォントを削除してみたところ……。

同じウェブサイトをもう一度試してみた。今度は正常に日本語が表示されている。


Firefoxのフォント設定。デフォルトから特に弄ってません。

ついでに、Ubuntuリポジトリにあったchromium-browser。日本語化の為に「chromium-browser-l10n」もインストール済み。やっぱり汚い。


Chromiumのデフォルトのフォント設定。「chromium-browser-l10n」を導入後なので、ちょっと変化してるけど、全部「sans」って……。

フォント設定を以下のように手動で変更。これがベストなのかすらわからないけど。ちなみに、「ttf-unfonts-core」を削除していないと、表示の汚さは変わりません。

「ttf-unfonts-core」削除後。Firefoxと同じように正常に表示されているように見える。


ついでにバグみたいなものを発見。「/usr/share/fonts/truetype/」の写真だけど「/etc/alternatives/ttf-japanese-mincho.ttf」へのシンボリックリンクが「ttf-japanese-mincho.otf」になってる。対になっている「/etc/alternatives/ttf-japanese-gothic.ttf」へのシンボリックリンクは「ttf-japanese-gothic.ttf」なんだけど。

#外部リンク
Develop/Maverick/JapaneseEnvironmentForNonRemix - Ubuntu Japanese Wiki
https://wiki.ubuntulinux.jp/Develop/Maverick/JapaneseEnvironmentForNonRemix

2010/08/10

Ubuntuと日本語フォントの謎が解決したかも

もう一時か。ちょっと精神的に疲れてしまったので本題は明日以降にしますが以前から疑問だった本家Ubuntuでの日本語フォントの汚さの原因を探り出せた気がします。一体何のことを言っているのかと思った人は以前私が書いた駄文を読んでみてください。個人的にですが、正直かなり嬉しいです。もしかしたら私だけの問題なのかもしれませんが他の人の役に立つかもしれないので明日以降改めて説明したいと思います。勿体ぶって恐縮ですが、今日はここまでにします。

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 10.04リリースだけど……
http://blog.minawa.net/2010/05/ubuntu-1004_8629.html

BLOG.MINAWA.NET: Ubuntu 10.04 LTS の日本語フォント
http://blog.minawa.net/2010/05/ubuntu-1004-lts_6072.html

2010/08/08

VDrift

最近オープンソースのゲームばかり追いかけている気がしますが、まぁいいか。今日取り上げるのは「VDrift」という3Dレーシングゲームです。私は名前くらいしか聞いたことがなかったゲームなのですが、調べてみるとOSSのレーシングゲームでは「Tux Racer」と並んで、代表的なゲームらしいです。SuperTuxKartは名前から分かるとおりLinuxのマスコットであるTux君(腹筋割れペンギン)が主役のコミカルなレーシングゲームなのに対し、VDriftはリアルな自動車による正統派レーシングゲームといった違いがありますけど。

そのVDriftなんですが、ウェブサイトをよく見ると使われているライブラリー類のロゴが表示されています。上から順に「SDL」、「OpenGL」、「Bullet」、「Vorbis(Xiph)」ですね。説明するまでもなく、それぞれがオープンソースの代表的なライブラリーですね。「OpenMW」や「The WorldForge project」、「Ryzom」、「Xreal」といったゲームもまた同じような構成のライブラリーを使用していました。まぁ物理演算エンジンのBulletは、まだあまり使われてはいませんけど。

代わりと言っちゃなんですがニコニコ動画で有名な「MMD(Miku Miku Dance)」なんかには、Bulletが使用されていますね。残念ながらMMDはフリーではあってもオープンじゃないですし、またクロスプラットフォームでもありませんけど。本当に惜しいです。

将来MMD自体がOSS化される、あるいは似たようなコンセプトのソフトウェアがOSSライセンスで公開されるようになれば大きな変化を巻き起こす可能性が高いと個人的には思っているのですけどね。まぁ既に有志の方によってMMD to Blenderは可能な段階ではあるのですけど。

横道にそれました。そんな感じで現在の著名なオープンソース系ゲームのライブラリー構成は幸か不幸か似たようなものになってきています。このVDriftも有志の方によって新たな試みが行われている最中のようです。具体的に云うと3Dグラフィックエンジンがオリジナルなものから「OGRE」へと変更したバージョンが既に制作されているようなのです。

一概にどちらのエンジンが優れているのかは判断出来ませんが移植性や今後の開発を考えると餅は餅屋的な意味ではOGREの方が良いのかなと素人的には考えられますがどうなんでしょうかね。パフォーマンス云々はまだ初期段階な事もありOGREの恩恵は無いみたいですけど。表現力的な意味ではOGREの方が好みかもしれませんが。

#YouTube
VDrift - racing simulator for Linux - YouTube
http://youtu.be/e57scWGyp0I



OGRE版
Stunt Rally ver.03 - jungle1 flip - YouTube
http://youtu.be/GQZGeKxxnv4



おまけでSuperTuxKart。
Gaming In Linux : Super Tux Kart - YouTube
http://youtu.be/PpDHaHH8Io4



#外部リンク
VDrift - Open Source Racing Simulator
http://vdrift.net/

vdrift-ogre - Stunt Rally game with Track Editor, based on VDrift and OGRE. - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/vdrift-ogre/

Topic :: rendering by Ogre
http://vdrift.net/Forum/viewtopic.php?t=1316

Main Page - Supertuxkart
http://supertuxkart.sourceforge.net/Main_Page

4Gamer.net — インディーズゲームの小部屋:Room#65「VDrift」
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20081112021/

窓の杜 - 【週末ゲーム】第369回:リアル志向の3Dカーレースゲーム「VDrift」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2009/03/13/vdrift.html

2010/08/05

OpenMW

「OpenMW」。これだけ聞くと一体何のこっちゃと思いますね。オープンなMW? ムーンウォーク? 手塚治虫のムウというのもありますけど。答えは「Morrowind」。私も去年衝動買いした洋ゲーのRPG「Oblivion」の1つ前のゲームなんですね。で「オープン」が付いているということは……。ウェブサイトの解説を読むと以下のように書かれています。
* be a full featured reimplementation of Morrowind
* run natively on Windows, Linux and MacOS X
* support all existing content, including Tribunal, Bloodmoon and all user created mods
* allow much greater modability: change game rules, create new spell effects, etc through scripting.
* fix system design bugs, like the "dirty" GMST entries in mods, and the savegame "doubling" problem
* improve the interface and journal system
* (possibly) improve game mechanics, physics, combat and AI
* (possibly) support multiplayer at some point
* (possibly) improve graphics to use more modern hardware
勝手に実行環境を整えて他プラットフォームへの移植、ゲーム内容の変更を可能にしましょうというプロジェクトらしい。また、このようにも書かれています。
Do I need Morrowind?

YES. You must legally own and install Morrowind before you can use OpenMW.
当たり前と言えば当たり前ですけどね。ゲーム自体(おそらくassets)は必要ですよという事らしい。素晴らしい試みだとは思いますがここまでやるなら何もオリジナルに拘る必要性は無い気がしないでもない……。完全に解析されているならば開発も簡単だろうけどそうでも無さそうですし。それに、このやり方だと販売元の意見次第で簡単に頓挫する可能性がいつまでも残りますしね。まぁベセスダはそこまで頭が固い会社じゃないとは思いますけど。ちなみに、以下のようなツールで開発を行っているみたいです。
OpenMW is built with various open source tools and libraries:

* Programming language: C++
* Graphics: OGRE
* Physics: Bullet
* Sound: OpenAL and Audiere
* GUI: MyGUI
* Input: OIS
* Scripting: not determined
うむ。なかなかいいチョイスですな。とか完全に素人なのに偉そうですが(苦笑)。3Dグラフィックエンジンに「OGRE」、物理演算エンジンに「Bullet」、サウンドに「OpenAL」、GUIに「MyGUI」、インプットに「OIS」ですか。他のプロジェクトだとGUIに「CEGUI」、インプットに「SDL」っていう方がポピュラーな気もしますけど。スクリプト言語は未定だそうですが、普通だと「Lua」辺りがきそうな気がしますね。

うーん、やっぱり、ここまでするなら、いっそ新しいサーガ(物語)を自分達で紡ぎだした方がいろいろな意味でいい気がしますけどね。ライセンス的な意味も含めて。モチーフにするくらいなら特に文句も言われないと思いますし。まぁそれだと作る方としてはおもしろくないのかもしれませんね。あくまでモローウィンドの世界を再現したいという気持ちがモチベーションかもしれませんし。

#YouTube
OpenMW terrain test2: skydiving - YouTube
http://youtu.be/2wwMZeL74wA



OpenMW: Mages Guild - YouTube
http://youtu.be/1ugvFIlcm4M



#外部リンク
OpenMW
http://openmw.org/

The Elder Scrolls Official Site
http://www.elderscrolls.com/

2010/08/02

The WorldForge project

期待のオープンソースMMORPGであるRyzomですが、実は他にも似た様なプロジェクトがいくつかあったりします。その一つがタイトルにもある「The WorldForge project」です。って、私もRyzomについて探っている内に見付けただけなので詳しくは知らないのですけど。何で知ったのかというとRyzomのツールキットである「NeL」というプロジェクトがあるのですが、このNeLが今年のGSoC(Google Summer of Code)に申し込んだようなのです。残念ながら不採用でしたが。

普通なら、ここで話が終わるのですが似たようなプロジェクトである「The WorldForge project」もGSoCに申請して、こちらは目出度く採用されたのですが、何と気前良く自らのGSoC 2010の枠の一つをNelに譲ってくれたらしいのです。その事がNelのウェブサイトに掲示されていて、私もThe WorldForge projectの情報を得ることが出来たという事です。何がきっかけになるかわかりません。

そんな感じで「The WorldForge project」というMMRRPGのツールキットを知ったのですが、このプロジェクトは案外古く1997年からスタートしているようです。今年が2010年だから13年ですか。凄いですね。その割には、あまり進んでいない気もするけど。特徴と言えば3Dグラフィックスエンジンに話題の「OGRE」を採用している点でしょうか、

そのおかげか3Dについてだけ見れば、Nelを使用しているRyzomよりも上に見えますね。個人的な意見ですがそれでもやはり、Ryzomの方が総合的に見て上だと思います。何と言ってもRyzomは商用ゲームとして実際に運用されていますからね。この部分を大きなアドバンテージだと思います。ちなみに「The WorldForge project」はあくまでMMORPGツールキットなので、NelにおけるRyzomのようなクライアントは別にあるようです。その一つが「Ember」というやつらしいです。調べてみるとUbuntuでも既にパッケージ化されているようで簡単に試すことが可能でした。

ただ実際に起動するとサーバーへの接続が上手くいかなかったですけど。あんまり詳しくやっていないので何かのミスかもしれませんが。現段階では、まだまだ完成とは言えない気がしますが、RyzomもEmberもオープンソースですから、お互い、良いところは取り込んでいけば、より良いゲームに磨かれていくのではないでしょうか。やはりライバルは必要ですし。ゲームのようなジャンルには特に。

#Picasa
まぎれもなく、「OGRE」製ですな。


サーバー選択画面。やっぱりちょっとアマチュア臭い。

#YouTube
Worldforge Ember, authoring visualizations - YouTube
http://youtu.be/anLMkhWYpnM



#外部リンク
The WorldForge Project
http://worldforge.org/

WorldForge Developers Journal
http://worldforgedev.org/

OGRE – Open Source 3D Graphics Engine
http://www.ogre3d.org/

Ryzom - Home - Ryzom Core Development Site
http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki

WorldForge Home
http://socghop.appspot.com/document/show/gsoc_org/google/gsoc2010/worldforge/home

Google Summer of Code - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Summer_of_Code

2010/08/01

XrealRadiant

XrealとXrealRadiantのビルドが出来たけど使い方が全然わからない。特にXrealRadiant。Xrealもスクリーンショットを取りたいんだけどコマンドを覚えないといけないのかな。うーむ、謎がいっぱいだ。今調べなおし中なんですが、Xrealは結構凄そうです。

残念ながら以前よりも開発は活発ではないですが細々と作者さんがコツコツとエンジンの改良を加えている最中です。Xrealを含めたオープンソースな3Dゲームエンジン(主にFPSエンジン)について、また改めて駄文を書こうかと思っています。いつものように素人が適当に調べただけなので全然役に立たないどころか間違いだらけかもしれませんけど……。

#Picasa

#外部リンク
ETXreaL mod for Wolfenstein: Enemy Territory - Mod DB
http://www.moddb.com/mods/etxreal

#内部リンク
BLOG.MINAWA.NET: XreaL
http://blog.minawa.net/2009/04/xreal_1079.html

トイ・ストーリー3を観てきた

前々から観たいと思っていた「トイ・ストーリー3」を観てきました。おっさんなのに泣いちゃうかもしれないので、あんまり人が居ない方がいいなと思っていたのですが、運良く? 3D版も上映していたので2D版の方はそれほど人がいない状態で見れました。さすがにおっさん一人だと周りの目が気になりましたけど。ちなみに周りはカップルか子供連れが大半でしたね。

肝心の内容ですが事前に余分な情報を仕入れてしまっていたので、正直思っていたよりは感動しませんでした。あくまで私の場合はですが。これから観に行く人がいたら極力ネット等で内容について検索しないようにした方が楽しめると思います。とはいっても十分楽しめる作品なのは間違いないです。

特にCGの出来具合は素晴らしいの一言ですね。こればかりは1、2とは比べ物にならないレベルです。何がスゴイってそれが自然に使われている事。所謂「目玉」として、全面に押し出す訳ではなく、何気なく使われている所がスゴい。最早、CGだからとかいうレベルではないですね。コモディティ化というか、特殊なモノという扱われ方がされていない感じです。

内容についての詳細は割愛しますが、あえて一言言うなら私の中の「ケン」の脳内声優のイメージが完全に羽賀研二で再生されていたって事くらいですかね。奇しくも名前も同じく「ケン」ですし。羽賀研二が今も現役だったら絶対にオファーが来てたろうにと思うと本当に馬鹿な事をしてしまったなと思います。

普通に生活していたら、チャンスを得られていたかもしれないなと思うと、少し残念に思いますね。何気に羽賀研二は吹き替えは上手かったですし。どうでもいいネタを書いてしまいました、観て損は絶対に無い映画だと思いますので、まだ観ていない人がいたら映画の日あたりにでも観てみてはいかがでしょうか?